> Deurloop van alle vlakke in Apeirophobia: volledige gids 2023    

Apeirofobie: slaag alle vlakke in die modus (van 0 tot 16)

Roblox

Apeirophobia is een van die beste gruwelspeletjies op Roblox. Die doel van hierdie modus is om die speler bang te maak, 'n wye verskeidenheid emosies op te wek, en Apeirophobia doen 'n goeie werk daarmee. Die modus is gebaseer op agterkamers (Backrooms) - elemente van Internet-folklore, wat onderskei word deur hul angswekkende en inspannende vreemdheid en terselfdertyd alledaags.

Apeirophobia is in Julie 2022 vrygestel. Sy het daarin geslaag om meer as 200 miljoen besoeke in te samel. Die projek is deur meer as 'n miljoen spelers by gunstelinge gevoeg. Hierdie plek is plot, jy kan saam met jou vriende gaan. Dit het tans 17 vlakke. Die gang kan nogal moeilik raak. Hierdie artikel is geskep vir spelers wat probleme ondervind om deur liggings te beweeg.

Deurgang van alle vlakke

Alle vlakke word hieronder gelys, sowel as inligting daaroor: hoe om korrek te slaag, hoe om raaisels op te los, watter teenstanders jy kan trotseer, ens.

Die modus sal interessanter wees om op jou eie deur te gee, maar as dit op 'n stadium te moeilik blyk te wees, is dit steeds die moeite werd om na die korrekte gedeelte te kyk om nie verveeld te raak in die spel nie.

Vlak 0 - Voorportaal

Vlak 0 Buitekant - Voorportaal

Hierdie stadium begin direk na die inleidingsvideo. Verteenwoordig groot kantoor in geel kleure met lukraak gerangskik mure. Naby die kuit kan 'n blaar op die muur gevind word.

Die hoofmonster van die vlak in Engels word genoem stommiteit. Dit is 'n menslike figuur wat uit dun swart drade bestaan. Die tweede vyand lyk amper dieselfde, maar het 'n groot kamera in plaas van 'n kop. 'n Ander entiteit is Phantom Smiler. Sy hou geen gevaar in nie. Nadat jy na haar gekyk het, sal 'n harde geluid en 'n skrikwekkende gil verskyn.

Enemy Howler, wat op vlak 0 gevind kan word

In die algemeen, slaag Voorportaal redelik eenvoudig. Die beste taktiek is om nie op te hou nie en nie uit te stel nie. Aan die begin kan jy in enige rigting gaan en swart pyle op die mure soek. Volg hulle dan, bereik die ventilasie en klim met die trappe na binne. Dit bly om 'n bietjie vorentoe te gaan, en die vlak sal voltooi word. As u met die vyand ontmoet, is dit ook die moeite werd om te hardloop en nie te stop nie, dan sal dit maklik wees om weg te breek.

Vlak 1 - Kamer met swembaddens

Vlak 1 - swembadkamer

Dit begin met die uitgang van die ventilasie. Jy sal vorentoe moet gaan en aan die einde in 'n groot vertrek wat met teëls geplavei is, inkom. Oral blou, donkerblou, grys kleure. Mure en verskeie elemente word lukraak geplaas. Inkepings verskyn in die vloer gevul met water - 'n soort poele.

Dit verskyn ook hier Phantom Smilerdie hoofvyand word egter genoem Starfish. Dit is 'n wese met 'n groot mond en tande, wat uit verskeie tentakels bestaan. Hy beweeg stadig, om van Starfish te ontsnap is maklik, maar as gevolg van die klein grootte van die vlak, sal jy hom gereeld moet ontmoet.

Starfish is 'n plaaslike vyand in die swembadkamer

Om die vlak te slaag, moet jy vind 6 kleppe en skroef dit vas. Die beste manier om na hulle te soek, is deur die pype wat langs die mure en plafon loop. Sommige van die kleppe sal moeiliker wees om te vind. Byvoorbeeld, een van hulle is onder water, en die ander is tussen verskeie mure

Wanneer 6-de klep sal aangeskakel word, jy kan 'n metaal kraak hoor. Nou moet jy langs die mure gaan, langs die rande van die plek, totdat 'n deurgang na die kamer gevind word. Dit was voorheen moontlik om dit te vind, maar die ingang is met 'n rooster toegemaak.

Die deur wat sal oopmaak nadat al die kleppe gevind is

Binne sal daar 'n gat vol water wees. Jy moet daarin spring en tot die einde toe swem. Eers lei die paadjie af, dan op. Aan die einde sal daar 'n afgrond wees waarin jy moet spring om die vlak te voltooi.

Afkoms waar jy moet spring om na die volgende vlak te gaan

Vlak 2 - Windows

Vlak 2 Buitekant - Vensters

Uiters maklike vlak. Jy kan binne 'n paar minute verbygaan, maar daar is glad geen monsters daarop nie. Dit is nodig om die venster te bereik en af ​​te spring. Daarna sal die held by die volgende plek wakker word. Aan die begin is dit beter om langs die trappe te gaan wat in die prentjie aangedui word, en dan langs die gang, dit sal die vinnigste manier wees.

Waarheen moet ek heel aan die begin gaan om die vlak vinniger te voltooi

Vlak 3 - Verlate kantoor

Verlate kantoor - derde vlak

Hierdie stadium is meer vervelig en vervelig as moeilik. Daar is net een monster daarop - Hond. Dit is 'n mensagtige wese wat hande-viervoet beweeg en geheel en al uit swart massa bestaan.

Hond gevind op vlak 3

Hierdie vyand is heeltemal blind, maar het uitstekende gehoor, wat in ag geneem moet word by die verbygaan. Wanneer jy met hom ontmoet, is dit die moeite werd om te stop en te wag vir die Hound om te vertrek. Dit is beter om in 'n hurk om die vlak te beweeg, maar as die vyand ver is, kan jy hardloop.

  • Eerstens moet jy in die kantoor vind 3 sleutel. Om dit te doen, moet jy al die bokse oopmaak. Ten slotte, met hul hulp, moet jy die rooster oopmaak, wat oorkant die kantoorruimte geleë is.
  • Nou moet ons vind 8 knoppies en druk dit. Jy kan hulle in byna alle kamers vind wat na 'n groot oop vertrek lei. Vir sommige sal jy deur nou gange moet gaan, dus moet jy noukeuriger kyk.
  • Wanneer alle knoppies gevind is, sal 'n kenmerkende klank gehoor word. Dit is soortgelyk aan die opening van die traliewerk in die verhoog met poele. Dit bly om na die kamer te kom, wat langs die plek geleë is waar die vlak begin en met die trappe opgaan.

Die ligging is baie makliker om saam met vriende verby te gaan. Die entiteit sal maklik afgelei word, en die versameling van alle sleutels en knoppies sal versnel.

Vlak 4 - Riool

Hoe die riool lyk - vlak 4

Hierdie deel lyk soos 'n swembadkamer. Hier is geen vyande nie. Aan die begin kan jy nie bekommerd wees nie en rustig verbygaan. Eerstens is dit die beste om langs die linker gang te gaan, wat in die prentjie aangedui word.

Waarheen om op die vlak te gaan om vinniger te gaan

In die volgende kamer - gaan in die teenoorgestelde rigting en bereik die trappe.

Die pad wat na die doolhof lei

Op hierdie stadium begin die moeilikste stadium - doolhof. Die kenmerkende kenmerk daarvan is die glasvloer. Na die begin van die gang van onder af sal water styg. Dit sal nodig wees om te slaag voordat dit die karakter bereik.

Een van die spelers het 'n volledige kaart van die labirint gemaak. Mure en kolomme word in swart getoon. Die rooi kol aan die linkerkant is die uitgang van die doolhof. Die oranje kleur dui die kortste pad aan, en die groen een is die gerieflikste manier om alles te versamel. sfere op die vlak (hulle is nodig vir 100% slaag). Aan die einde sal daar 'n wit gloeiende gang wees waardeur jy moet gaan.

Vlak labirintkaart geskep deur aanhangers van die modus

Vlak 5 - Grotstelsel

Vlak 5 Buitekant - Cavern Systems

Nogal 'n onaangename ligging, gemaak in die vorm van 'n stelsel van grotte. Oral is duisternis en dit is nie duidelik waarheen om te gaan nie. Die plaaslike vyand word genoem Skin Walker. Dit sal ongeveer in die middel van die vlak verskyn. Deur een van die spelers dood te maak, neem hy sy vel.

Plaaslike vyand - 'n gevaarlike Skin Walker, steel die velle van die spelers wat hy doodgemaak het

Dit is die onsekerheid wat hierdie vlak moeilik maak. Om te slaag, moet jy 'n portaal vind. Dit sal 'n pers gloed gee. En 'n duidelike gonsgeluid.

Pers portaal wat jou na die volgende vlak neem

Jy kan die gedeelte vereenvoudig deur met oorfone te speel. 'n Tikgeluid dui op Skin Volker. Om met hom te ontmoet, sal waarskynlik noodlottig wees. Gaan na die gonsende geluid wat na die portaal sal lei.

Vlak 6 - "!!!!!!!!!!"

Voorkomsvlak 6, waarin jy vinnig van die monster moet weghardloop

Die kompleksiteit van hierdie stadium lê in die dinamika en die behoefte om sonder ophou te hardloop. Hier is net een vyand - Die Titan Smiler of Glimlaggende Titan. Dit is 'n groot wese gemaak van swart materie met wit stippel-oë en 'n breë glimlag wat uiters vinnig beweeg.

Titan Smiler jaag die speler in die vlak

Die hele punt van die vlak hardloop vinnig en moenie stop nie. Dit is die moeite werd om vorentoe te beweeg aan die begin, onmiddellik na die verskyning. Die ligging is redelik lineêr, maar voortdurend opkomende struikelblokke sal inmeng. Aan die einde sal daar 'n gloeiende pienk deur wees waardeur jy moet gaan.

Die pienk deur wat die einde van die vlak is

Vlak 7 - Die einde?

Vlak 7 - Die einde?

’n Makliker stap as die res. Jy kan nie hier sterf nie, daar is glad nie vyande nie. Om te slaag, moet jy verskeie raaisels in verskillende kamers oplos.

Sodra jy in die eerste kamer is met rakke en 'n rekenaar in die middel, moet jy om die kamer gaan en die aantal balle tel. Daar is 'n totaal 7 tipes blomme en jy moet onthou of neerskryf hoeveel balletjies aan elke kleur behoort.

Vervolgens moet jy die inligting op die rekenaar bestudeer. Daar is sewe kleure aangedui, wat elkeen sy eie betekenis het van 1 aan 7. Byvoorbeeld, rooi = 1, geel = 5 ens.

Nadat u die presiese aantal balle geleer het, moet u die kode op die rekenaar invoer. Jy moet dit self bereken. Eerstens moet jy die aantal balle van die eerste nommer skryf, d.w.s. rooi. Skryf dan die reeksnommer van die kleur. Daar is byvoorbeeld een rooi bal gevind. Dan moet jy skryf "11". Gaan dan na die kleur wat onder die nommer geskryf is 2, dan 3 en so aan. Getalle moet sonder spasies geskryf word. Jy kan byvoorbeeld die kode kry "1112231627".

As die kode korrek blyk te wees, sal 'n viersyfernommer regs onder verskyn wat onthou moet word. Dit moet in die kodeslot, wat in dieselfde kamer geleë is, ingevoer word. Daarna sal ’n ysterdeur oopgaan.

Kodeslot waarin jy die ontvangde wagwoord moet invoer

Verder sal die ligging redelik maklik wees om verby te gaan. Probleme sal begin wanneer jy 'n kamer vol boekrakke binnegaan. Op een van hulle sal staan книгаgevul met viersyferkodes. Jy moet hulle almal probeer by die kodeslot naby. Een van die kombinasies sal die deur oopmaak.

Bespreek met alle kombinasies van wagwoorde

Die moeilikste deel is verby. Dit bly om verder langs die ligging te gaan en 'n ander rekenaar te vind. Tik 'n letter daarin y (klein y, Engelse sleutelborduitleg), bevestig en wag 100% Aflaai. Die hek na die volgende vlak sal oopmaak.

Maak hek oop wat na die volgende fase lei

Vlak 8 - Al die ligte is af

Vlak XNUMX Labirint

Een van die moeilikste en onaangenaamste vlakke. Dit is 'n uiters groot labirint met minimale sigbaarheid as gevolg van donkerte en 'n gevaarlike vyand - Velsteler, 'n ontmoeting waarmee noodlottig kan wees. Die enigste manier om hom te weerstaan, is om in sluitkaste weg te kruip, waarvan daar 'n hele paar op die lokasie is.

Skin Stealer, een van die gevaarlikste teenstanders van die regime

Entoesiaste het 'n kaart geskep wat in die gedeelte sal help. Links onder dui die geel vierkant die plek van verskyning heel aan die begin aan. In die kamer met die stoel, wat in die middel geteken is, is die grootste kans om die vyand te ontmoet. Jy moet langs die geel paadjie gaan, reguit na die oorkantste hoek van die ligging.

Fan Made Tier 8-kaart

Vlak 9 - Hemelvaart

Skermskoot vanaf vlak 9

Op hierdie stadium sal dit moontlik wees om 'n blaaskans van die moeilike vorige vlak te neem. Hier is geen monsters nie, en die taak is so eenvoudig as moontlik - jy moet waterglybane vind. Deur een van hulle aan te raak, sal jy by die volgende plek kom. Jy kan die volgende kaart gebruik, die kuitplek is 'n groen reghoek, die skyfies is rooi.

Vlakkaart geskep deur spelers

Die grootste nadeel van hierdie ligging is 'n klein kans kry in plaas van vlak 10 tot 4. Waarmee dit verband hou en of dit doelbewus gedoen is, is onbekend.

Vlak 10 - Afgrond

Hoe lyk die 10de vlak met die naam Abyss

Lang en harde vlak. Dit bevat twee entiteite. Eerstens - Phantom Smiler. Hy kon op stadium 0 gesien word, hy het net die speler bang gemaak en het nie 'n gevaar ingehou nie, hier tree hy dieselfde op. Die tweede vyand Titan Smiler. Dit was nodig om vroeër van hom weg te hardloop (6 plek). Dis goed dat hy nie so vinnig hier is nie.

Die kaart is redelik groot. Geboue met geslote deure is in die hoeke geleë. In een van hierdie geboue sal daar 'n uitgang wees. Die belangrikste ding is om die regte sleutel te vind, en jy moet dit soek in sluitkaste wat oral op die plek geleë is.

Vlak 11 - Pakhuis

Pakhuis vanaf dieselfde vlak

Nie die maklikste stadium nie, maar die algehele afwesigheid van vyande maak dit baie makliker. Om te slaag, moet jy deur 'n paar afdelings gaan - 'n kantoor en 'n pakhuis, waardeur jy deur 'n moeilike hindernisbaan moet gaan.

Om mee te begin, moet jy in die eerste deel van die plek 'n kamer vind met rakke waarop daar gekleurde balle is, dieselfde as op 7 vlak. Dit is nodig om al die kleure te onthou, terwyl die eerste een die naaste aan die ingang is, die laaste een die verste weg. Soos jy verwyder, moet jy ander onthou. Nou moet jy 'n deur met 'n slot vind waarin jy die kleure in dieselfde volgorde moet rangskik.

'n Kamer waarin jy al die balle vir die wagwoord moet vind en onthou

In die oop vertrek sal daar 'n koevoet op een van die tafels wees. Daarmee moet jy die deur oopmaak met planke. Binne is 'n skootrekenaar waarin jy een letter moet invoer igrek (Engels y). Daarna sal die metaalhekke oopmaak, en dit sal blyk te gaan na die deel met die pakhuis.

In die pakhuis moet jy deur 'n taamlike lang hindernisbaan van baie rakke, planke en ander elemente gaan. Dit is beter om nie te jaag nie, aangesien jy maklik kan sterf deur in die afgrond te val. Aan die einde sal daar 'n vertrek wees waarvan die ingang met swart pyle gemerk is.

Waarheen moet parkour deur die pakhuis lei

Binne sal daar 'n ingang na 'n ander labirint wees. Daarin moet jy op verskillende voorwerpe in 'n nou ruimte rondbeweeg. Aan die einde is 'n sleutel wat die moeite werd is om op te tel. Daarna moet u 'n uitgang in die labirint na 'n nuwe kamer vind, waar die ontvangde sleutel die metaalhek sal oopmaak. Daar is nog 'n sleutel in die oop kamer.

Moet teruggaan. By die plek waar die hekke oopgemaak is, draai regs en gaan weer deur 'n klein parkour. Maak aan die einde die deur oop met die ontvangde sleutel. ’n Deel van die hindernisbaan sal oopgemaak word, wat voorheen onmoontlik was om by te kom. Aan die einde sal daar nog 'n metaaldeur wees, wat oopgemaak kan word deur die rooi knoppie langsaan te druk.

Dit bly 'n bietjie om na die uitgang te gaan om by die 12de vlak te kom.

Einde van vlak 11

Vlak 12 - Kreatiewe gedagtes

Waar om skilderye op vlak 12 te plaas

Die tweede vlak in 'n ry, waarin jy nie vyandige wesens hoef te trotseer nie. Om te slaag, moet jy reël 3 sekere prente in die regte volgorde. Dit word in die prentjie hieronder getoon. Die plek waar hulle geplaas moet word, is reg voor die plek waar die hoofkarakter by die plek verskyn.

Korrekte rangskikking van alle prente

Aanhangers van Apeirophobia het ook 'n kaart vir hierdie vlak geskep. Danksy haar sal dit makliker wees om al die nodige prente te versamel. Die oranje vierkant dui die ligging van die voorkoms aan, die blou reghoek met 'n pienk rand dui die ligging van die skilderye aan. Die blou reghoeke is die prentjies self. Aan die einde bly dit om na die rooi reghoek heel bo te gaan. Dit is die uitgang wat sal oopmaak wanneer die skilderye geplaas word.

Vlak 12 kaart. Dit beeld al die kamers en die nodige prente uit.

Vlak 13 - Vermaakkamers

Skermskoot vanaf Vlak 13 - Vermaakkamers

'n Uiters moeilike stadium, veral in vergelyking met die voriges. Hier is net een vyand partytjiegangers. Die hoofkenmerk van hierdie vyand is dat dit slegs gesien kan word met die kamera aangeskakel. Hy kan ook agter spelers teleporteer.

Partytjiegangers is een van die gevaarlikste teenstanders in die spel.

Om jouself teen hierdie vyand te beskerm, moet jy so lank as moontlik na hom kyk, terwyl jy 'n veilige afstand behou. Na 'n rukkie teleporteer hy steeds. Oor teleportasie partytjiegangers sal 'n sekere klank aandui. As jy te naby daaraan staan, sal jy ’n hartklop hoor. In hierdie geval is dit die moeite werd om weg te beweeg sodat hy nie die karakter doodmaak nie. Die maklikste manier om die vlak te slaag met vriende wat sy aandag kan aflei.

Die ligging self is in twee hoofs verdeel. In die eerste een moet jy vyf knoppies in die vorm van 'n ster vind. Alles moet geklik word. Na die laaste knoppie sal die hek na die volgende fase oopgemaak word.

Een van die knoppies in die vorm van 'n ster

Die tweede fase is 'n soort labirint. Dit bevat drie partye. Elkeen van hulle het 'n sagte speelding. Almal moet ook afgehaal word. Met al die speelgoed moet jy na die ouditorium beweeg en deur die deur op die verhoog gaan.

Een van die speelgoed in die tweede fase

Vlak 14 - Kragstasie

Lang gang van die kragstasie

Nogal 'n groot kompleks met baie lang gange. Die plaaslike teëstander Stalker. Dit spruit lukraak naby die speler/spelers. Wanneer die Stalker die speler bang maak, sal dit aanskakel sein. As sy verskyning herhaal word wanneer die alarm nog werk, sal die karakter sterf.

Vyand Stalker teëgekom in die vlak

Daar is 'n elektriese boks by die kuitplek. Dit moet oopgemaak word en die drade meegesny word skroewedraaiers и bout snyer, wat die moeite werd is om in die vlak te soek. Elke geknipte draad laat 'n alarm afgaan, so dit is die moeite werd om vinnig te sny. Daarna sal 'n nuwe kamer oopmaak.

’n Elektriese paneel wat oopgemaak en die drade gesny moet word

Daar sal 'n rekenaar in die nuwe kamer wees. Op dit, soos op ander rekenaars wat jy voorheen teëgekom het, moet jy 'n klein invoer igrek (y) en bevestig die aksie. Daarna sal die hek wat na die volgende vlak lei oopmaak.

Kamer met 'n rekenaar wat die deur na die volgende stadium oopmaak

Die gang kan vereenvoudig word deur 'n kamer met hefbome te vind. Met hul hulp kan jy die alarm afskakel nadat jy met die stalker ontmoet het (aandag).

Vlak 15 - Oseaan van die laaste grens

Skermskoot vanaf vlak 15 met boot en monster

Stage, wat 'n groot watermassa is. Dit word omring deur berge en eilande. Hier is net een vyand - cameloha. Die entiteit verskyn onmiddellik na die verskyning op die plek en jaag die boot tot aan die einde.

Kameloha - plaaslike vyand wat die boot jaag

Tydens die deurtog is dit nodig om die boot te herstel uit die gate wat verskyn en van tyd tot tyd die enjin aan te skakel sodat die skip nie stadiger ry en stop nie. Na 'n paar minute sal die skerm donker word en die vlak sal eindig.

Vlak 16 - Verpletterende geheue

Hoe lyk die laaste, 16de vlak

Die laaste fase in Apeirofobie. Verteenwoordig vlak 0, maar eerder donker en bedek met 'n swart stof. Hier is een gevaarlike vyand - Misvormde Howler. Jy kan ook 'n karakter vind Clam. Dit is 'n wit teddiebeer. As jy naby genoeg daaraan kom, sal dit die speler bang maak en verdwyn.

Misvormde Howler - 'n Uiters sterk teenstander. Hy hardloop vinniger karakter (as jy nie verbeterings vir robux koop nie) en haal hom maklik in. Die enigste manier om hom te beveg, is om hom teen 'n muur te laat vasstort. ’n Animasie sal speel waarin hy kwaad is. Dit is die tyd om weg te hardloop.

Misvormde Howler jaag die speler op vlak 16

Heel aan die begin moet jy die pyle vind. Hulle verskyn amper by die kuitplek. Om hulle te volg, moet jy vind petrol, wedstryde и beer lokval. Elke keer as 'n voorwerp opgetel word, sal 'n vyand naby verskyn, soos verskaf deur die ontwikkelaars.

Vind die laaste item lokval, moet jy 'n sirkel op die vloer vind. Jy kan 'n lokval daarin sit. Dit bly om vir die vyand te wag en seker te maak dat hy in 'n strik trap. Daarna sal die finale rolprent begin, waarin die speler die monster aan die brand steek en doodmaak.

Nadat u deur hierdie ligging gegaan het, moet u net wag vir die vrystelling van nuwe vlakke van die ontwikkelaars. Sterkte!

Beoordeel die artikel
Die wêreld van mobiele speletjies
Voeg 'n opmerking

  1. miauw

    DIT IS WONDERLIK

    Ответить
    1. Dimon

      ja cool, dit is jammer dat die foto van die monster nie bygevoeg is nie

      Ответить