Apeirophobia hè unu di i migliori ghjochi di horror in Roblox. U scopu di stu modu hè di scantà u ghjucatore, per evoca una larga gamma di emozioni, è l'Apeirofobia face un grande travagliu. U modu hè basatu annantu à backrooms (Backrooms) - elementi di u folklore di Internet, chì sò distinti da a so stranezza spaventosa è straining è à u stessu tempu cumuni.
Apeirophobia hè stata liberata in lugliu 2022. Hà riisciutu à cullà più di 200 milioni di visite. U prugettu hè statu aghjuntu à i preferiti da più di un milione di ghjucatori. Stu locu hè una trama, pudete andà cun i vostri amichi. Attualmente hà 17 livelli. U passaghju pò diventà abbastanza difficiule. Questu articulu hè statu creatu per i ghjucatori chì scontranu difficultà à passà per i lochi.
Passaggio di tutti i livelli
Tutti i livelli sò elencati quì sottu, è ancu infurmazioni nantu à elli: cumu passà currettamente, cumu risolve i puzziche, quale avversari pudete affruntà, etc.
U modu serà più interessante per passà nantu à u vostru propiu, ma s'ellu in un certu puntu hè diventatu troppu difficiule, allora vale sempre a pena di sguardu à u passaghju currettu per ùn stancu in u ghjocu.
Livellu 0 - Lobby
Sta tappa principia subitu dopu à u video intro. Rapprisenta grande uffiziu in tonalità gialla cù pareti disposti casualmente. Vicinu à u spawn, una foglia pò esse truvata nantu à u muru.
U mostru principale di u livellu in inglese hè chjamatu Ululà. Questa hè una figura umanoide, custituita da sottili fili neri. U sicondu nemicu pare quasi u listessu, ma hà una camera grande invece di una testa. Un'altra entità hè Sorridente fantasma. Ella ùn pone micca periculu. Dopu à a fighjulà, un sonu forte è un urla spaventosa appariscerà.
In generale, passa Lobby abbastanza sèmplice. A megliu tattica hè di ùn piantà è micca di procrastinà. À u principiu, pudete andà in ogni direzzione è cercate frecce nere nantu à i mura. Allora seguitate, ghjunghje à a ventilazione è cullà in l'internu usendu e scale. Resta à andà un pocu avanti, è u livellu serà cumpletu. Quandu si scontra cù l'inimicu, vale ancu a pena di curriri è micca di piantà, allora serà faciule per sparisce.
Livellu 1 - Stanza cù piscine
Accumincia cù a surtita da a ventilazione. Avete da andà in avanti è à a fine entre in una stanza grande pavimentata cù tile. In ogni locu blu, turchinu scuru, tonalità grisgiu. I mura è parechji elementi sò posti in modu aleatoriu. Indentations apparsu in u pianu pienu d'acqua - un tipu di piscine.
Si vede ancu quì Sorridente fantasma, in ogni modu, u principale nemicu hè chjamatu Stella di mare. Questa hè una criatura cù una grande bocca è denti, custituitu da parechji tentaculi. Si move lentamente, scappendu da Starfish hè faciule, ma per via di a piccula dimensione di u livellu, vi tuccherà à scuntrà à spessu.
Per passà u livellu, avete bisognu di truvà 6 valvole e avvitate. U megliu modu per circà elli hè attraversu i tubi chì correnu longu i mura è u tettu. Alcune di e valve seranu più difficili di truvà. Per esempiu, unu di elli hè sottu à l'acqua, è l'altru hè trà parechji muri
Quandu 6-a valvula serà attivata, si sente un scricchiolu metallicu. Avà ci vole à andà à longu i mura, longu à i bordi di u locu, finu à truvà un passaghju à a stanza. Era pussibule di truvà prima, ma l'entrata era chjusa da una grata.
Dentru ci sarà un pirtusu pienu d'acqua. Avete da saltà in questu è natà finu à a fine. Prima u caminu porta in giù, poi in su. À a fine, ci sarà un abissu chì avete bisognu à saltà per finisce u livellu.
Livellu 2 - Windows
Livellu assai faciule. Pudete passà in un paru di minuti, ma ùn ci sò micca mostri nantu à tuttu. Hè necessariu di ghjunghje à a finestra è saltà. Dopu questu, l'eroe si svegliarà in u prossimu locu. À u principiu, hè megliu per andà in i scalini indicati in a stampa, è dopu à u corridore, questu serà u modu più veloce.
Livellu 3 - Uffiziu Abbandunatu
Questa tappa hè più boring and boring than difficult. Ci hè solu un mostru nantu à questu - Periculu. Hè una criatura umanoide chì si move à quattru zampe è hè custituita interamente di massa nera.
Stu nemicu hè cumplettamente cecu, ma hà un uditu eccellente, chì deve esse cunsideratu quandu passa. Quandu si scontra cun ellu, vale a pena piantà è aspittà chì u Hound parte. Hè megliu di spustà u livellu in un crouch, ma se u nemicu hè luntanu, pudete corre.
- Prima ci vole à truvà in l'uffiziu 3 chjave. Per fà questu, avete bisognu di apre tutte e scatuli. Infine, cù u so aiutu, avete bisognu di apre a griglia, chì si trova in fronte à l'uffiziu.
- Avà avemu da truvà 8 i buttoni è appughjà. Pudete truvà in quasi tutte e stanze chì portanu à una grande stanza aperta. Per alcuni, avete da passà per passaghji stretti, cusì duvete guardà più attentamente.
- Quandu tutti i buttoni sò stati truvati, un sonu caratteristicu serà intesu. Hè simile à l'apertura di u lattice in u palcuscenicu cù piscine. Resta à vene à a stanza, chì si trova accantu à u locu induve u livellu principia è cullà e scale.
U locu hè assai più faciule per passà cù l'amichi. L'entità serà facilmente distratta, è a cullizzioni di tutte e chjavi è i buttoni accelerà.
Livellu 4 - Fognatura
Questa parte s'assumiglia à una sala di piscina. Ùn ci sò micca nemici quì. À u principiu, ùn pudete micca preoccupatu è passà tranquillamente. Prima di tuttu, hè megliu andà per u corridore di manca, chì hè indicatu in a stampa.
In a stanza vicinu - vai in a direzzione opposta è ghjunghje à e scale.
À questu puntu, u stadiu più difficiule principia - labirintu. A so caratteristica hè u pavimentu di vetru. Dopu à l'iniziu di u passaghju da quì sottu, l'acqua risurrerà. Serà necessariu di passà prima ch'ellu ghjunghje à u caratteru.
Unu di i ghjucatori hà fattu una mappa cumpleta di u labirintu. I muri è e culonne sò mostrati in neru. U puntu rossu à a manca hè a surtita da u labirintu. U culore aranciu indica a strada più corta, è u verde hè a manera più còmuda di cullà tuttu. sfere à u livellu (sò necessariu per 100% passa). À a fine, ci sarà un passaghju biancu incandescente attraversu quale duvete passà.
Livellu 5 - Sistema di caverna
Piuttostu un locu sgradevule, fattu in forma di un sistema di grotte. In ogni locu hè bughjura è ùn hè micca chjaru induve andà. U nemicu lucale hè chjamatu Walker di a pelle. Cumpariscerà circa à mezu à u livellu. Uccidendu unu di i ghjucatori, piglia a so pelle.
Hè l'incertezza chì rende stu livellu difficiule. Per passà, avete bisognu di truvà un portale. Darà una luce viola. È un sonu chjara di buzzing.
Pudete simplificà u passaghju per ghjucà cù cuffie. Un sonu ticking indica Skin Volker. A riunione cun ellu, assai prubabilmente, serà fatale. Andate versu u sonu buzzing chì vi purterà à u portale.
Livellu 6 - "!!!!!!!!!!"
A cumplessità di sta tappa si trova in a dinamica è a necessità di curriri senza piantà. Ci hè solu un nemicu quì - U Titan Smiler o Titan sorridente. Hè una grande criatura fatta di materia nera cù l'ochji puntelli bianchi è un surrisu largu, chì si move assai veloce.
Tuttu u puntu di u livellu corre prestu è ùn ferma micca. Hè vale a pena avanzà à u principiu, immediatamente dopu l'apparizione. U locu hè abbastanza lineare, ma l'ostaculi chì sorgenu constantemente interferiscenu. À a fine, ci sarà una porta rosa brillanti chì avete bisognu di passà.
Livellu 7 - A fine?
Un passu più faciule ch'è u restu. Ùn pudete micca mori quì, ùn ci sò micca nimici à tutti. Per passà, avete bisognu di risolve parechji puzziche in diverse stanze.
Una volta in a prima stanza cù racks è un computer in u mità, avete bisognu à andà in a stanza è cuntà u numeru di boli. Ci hè un totale 7 tippi di fiori è avete bisognu di ricurdà o scrive quante boli appartenenu à ogni culore.
Dopu, avete bisognu di studià l'infurmazioni nantu à l'urdinatore. Ci sò sette culori indicati, ognunu di i quali hà u so significatu 1 à 7. Per esempiu, rossu = 1, giallu = 5 è simili.
Dopu avè amparatu u numeru esatta di boli, avete bisognu di entre u codice in l'urdinatore. Avete da calculà sè stessu. Prima ci vole à scrive u numeru di boli di u primu numeru, i.e. rossu. Allora scrivite u numeru di serie di u culore. Per esempiu, una bola rossa hè stata truvata. Allora avete bisognu di scrive "11". Dopu, andate à u culore chì hè scrittu sottu u numeru 2dopu 3 eccetera. I numeri deve esse scritti senza spazii. Pudete ottene, per esempiu, u codice "1112231627".
Se u codice hè currettu, un numeru di quattru cifre appariscerà in u fondu à diritta, chì deve esse ricurdatu. Si deve esse inseritu in u codice serratura, chì si trova in a stessa stanza. Dopu quì, una porta di ferru si apre.
In più u locu serà abbastanza faciule da passà. I difficultà accuminciaranu quandu entre in una stanza piena di librerie. Nant'à unu d'elli stanu un librupiena di codici di quattru cifre. Tu avissi a pruvà tutti à u codice serratura vicinu. Una di e cumminazzioni apre a porta.
A parte più dura hè finita. Resta per andà più in u locu è truvà un altru urdinatore. Inserite una lettera in questu y (picculu y, layout di tastiera inglese), cunfirmà è aspetta 100% di scaricamentu. A porta à u prossimu livellu si apre.
Livellu 8 - Tutte e luci sò spente
Unu di i livelli più difficiuli è dispiacenti. Hè un labirintu estremamente grande cù visibilità minima per via di a bughjura è un nemicu periculosu - Stealer di pelle, una riunione cù quale pò esse fatale. L'unicu modu per risistiri hè di ammuccià in lockers, di quale ci sò uni pochi nantu à u locu.
L'amatori anu creatu una mappa chì aiutarà in u passaghju. In fondu à manca, u quadru giallu marca u locu d'apparizione à u principiu. In a stanza cù a sedia, chì hè disegnata in u mità, a più alta chance di scuntrà u nemicu. Avete bisognu à andà per u percorsu giallu, drittu à l'angulu oppostu di u locu.
Livellu 9 - Ascensione
In questu stadiu, serà pussibule di piglià una pausa da u nivellu difficiule di precedente. Ùn ci sò micca mostri quì, è u compitu hè simplice quant'è pussibule - avete bisognu di truvà diapositive d'acqua. Toccu unu di elli vi purterà à u prossimu locu. Pudete utilizà a mappa seguente, u locu di spawn hè un rettangulu verde, i slides sò rossi.
U principale svantaghju di stu locu hè una piccula chance uttene invece di u nivellu 10 à 4. Ciò chì questu hè cunnessu è s'ellu hè statu fattu apposta hè scunnisciutu.
Livellu 10 - Abyss
Livellu longu è duru. Contene duie entità. Primu - Sorridente fantasma. Puderia esse vistu in u stadiu 0, hà solu scantatu u ghjucatore è ùn hà micca periculu, quì si cumporta u listessu modu. U secondu nemicu Titan Smiler. Era necessariu di scappà da ellu prima (6 locu). Hè bonu chì ùn hè micca cusì veloce quì.
A mappa hè abbastanza grande. L'edificazioni cù e porte chjuse sò situate in i cantoni. In unu di sti edifici ci sarà una surtita. A cosa principal hè di truvà a chjave ghjusta, è avete bisognu à circà in i lockers situati in tuttu u locu.
Livellu 11 - Magazzinu
Ùn hè micca u stadiu più faciule, ma l'absenza cumpleta di nemici facenu assai più faciule. Per passà, avete bisognu di passà per un paru di rùbbriche - un uffiziu è un magazzinu, à traversu quale avete da passà per una strada d'ostaculi difficili.
Per principià, in a prima parte di u locu avete bisognu di truvà una stanza cù scaffali nantu à quale ci sò boli culuriti, u listessu cum'è nantu. 7 livellu. Hè necessariu di ricurdà tutti i culori, mentri u primu hè quellu chì hè più vicinu à l'entrata, l'ultimu hè u più luntanu. Quandu sguassate, duvete ricurdà l'altri. Avà avete bisognu di truvà una porta cù una serratura in quale avete bisognu di urganizà i culori in u stessu ordine.
In a sala aperta, ci sarà una crowbar nantu à una di e tavule. Cù questu, avete bisognu di apre a porta in tavola. Dentru hè un laptop in quale avete bisognu di entre una lettera igrek (Inglese y). Dopu à quessa, i cancelli di metallu s'apreranu, è esce da andà à a parte cù u magazzinu.
In u magazzinu, avete bisognu di passà per un percorsu d'ostaculi abbastanza longu di parechji racks, tavulini è altri elementi. Hè megliu ùn affruntà, cum'è pudete facilmente mori falendu in l'abissu. À a fine ci sarà una stanza, l'entrata à quale hè marcata cù frecce nere.
Dentru ci sarà una entrata à un altru labirintu. In questu avete bisognu di spustà nantu à diversi oggetti in un spaziu strettu. À a fine hè una chjave chì vale a pena coglie. Dopu quì, avete bisognu di truvà una surtita in u labirintu à una nova stanza, induve a chjave ricevuta apre a porta di metallo. Ci hè una altra chjave in a stanza aperta.
Hè bisognu di vultà. À u locu induve e porte sò state aperte, girate a diritta è torna à passà per un picculu parkour. À a fine, apre a porta cù a chjave ricevuta. Sarà aperta una parte di u percorsu d'ostaculi, chì prima era impussibile di ghjunghje. À a fine, ci sarà una altra porta di metallu, chì pò esse aperta pressu u buttone rossu accantu.
Resta un pocu per andà à a surtita per ghjunghje à u 12u livellu.
Livellu 12 - Menti Creative
U sicondu livellu in una fila, in quale ùn avete micca affruntà criaturi ostili. Per passà, avete bisognu di organizà 3 certi ritratti in l'ordine currettu. Hè mostratu in a stampa sottu. U locu induve si deve esse piazzatu hè ghjustu davanti à u locu induve u caratteru principale appare in u locu.
Fans di Apeirophobia anu creatu ancu una mappa per questu livellu. Grazie à ella, serà più faciule per cullà tutte e stampe necessarie. U quadru aranciu indica u locu di l'apparenza, u rectangulu blu cù un bordu rosa indica u locu di i dipinti. I rectanguli blu sò i ritratti stessi. À a fine, ferma à andà à u rectangulu rossu à a cima. Questa hè a surtita chì si apre quandu i pitture sò posti.
Livellu 13 - Sala di divertimentu
Una tappa assai difficiule, soprattuttu quandu paragunata cù i precedenti. Ci hè solu un nemicu quì Feste di festa. A funzione principale di stu nemicu hè chì si pò vede solu cù a camera accesa. Pò ancu teleportà daretu à i ghjucatori.
Per pruteggiri di stu nemicu, avete bisognu à fighjà u più longu pussibule, mantenendu una distanza sicura. Dopu qualchì tempu, si teleporta sempre. À propositu di teletrasportu Feste di festa indicà un certu sonu. Sè state troppu vicinu à ellu, sentirete un battitu di core. In questu casu, vale a pena alluntanassi per ùn tumbà u caratteru. U modu più faciule per passà u livellu cù l'amichi chì ponu distrarlu.
U locu stessu hè divisu in dui principali. In u primu avete bisognu di truvà cinque buttoni in forma di stella. Tuttu deve esse clicatu. Dopu à l'ultimu buttone, a porta à a tappa successiva serà aperta.
A seconda tappa hè un tipu di labirintu. Cuntene trè partiti. Ognunu di elli hà un ghjoculu molle. Tutti sò ancu bisognu di cullà. Cù tutti i ghjoculi, avete bisognu di passà à l'auditoriu è passà per a porta nantu à u palcuscenicu.
Livellu 14 - Centrale d'energia
Piuttostu un grande cumplessu cù assai corridori longu. L'avversu lucale Stalker. Spawns casualmente vicinu à u ghjucatore / ghjucatori. Quandu u Stalker spaventa u ghjucatore, si accende signaletica. Se u so aspettu hè ripetutu quandu l'alarma hè sempre travagliatu, u caratteru morirà.
Ci hè una scatula elettrica in u situ di spawn. Si deve esse apertu è i fili tagliati cun cacciavite и tagliatore di bulloni, chì vale a pena di circà in u livellu. Ogni filu tagliatu attiva una alarme, cusì vale a pena tagliate rapidamente. Dopu quì, una nova stanza si apre.
Ci sarà un urdinatore in a nova stanza. In questu, cum'è in altri PC chì avete scontru prima, avete bisognu di entre in un picculu igrek (y) è cunfirmà l'azzione. Dopu quì, a porta chì porta à u prossimu livellu si apre.
U passaghju pò esse simplificatu per truvà una stanza cù leve. Cù u so aiutu, pudete spegne l'alarma dopu a riunione cù u stalker (attenzione).
Livellu 15 - Oceanu di l'ultima fruntiera
Stage, chì hè un grande corpu d'acqua. Hè circundatu da muntagne è isule. Ci hè solu un nemicu quì - cameloha. L'entità appare immediatamente dopu l'apparizione in u locu è persegue a barca finu à a fine.
Duranti u passaghju, hè necessariu di riparà a barca da i buchi chì appariscenu è da u tempu à u tempu accende u mutore per chì a nave ùn rallenta è ferma. Dopu à uni pochi di minuti, u screnu sarà scuru è u livellu finiscinu.
Livellu 16 - Scuprite a Memoria
L'ultima tappa in Apeirofobia. Rapprisenta u livellu 0, ma piuttostu scuru è coperto cù una sustanza negra. Ci hè un nemicu periculosu quì - Howler Deformatu. Pudete ancu truvà un caratteru Clamu. Questu hè un orsu di peluche biancu. Sè vo avete abbastanza vicinu à ellu, spaventà u ghjucatore è sparisce.
Howler Deformatu - Un avversariu estremamente forte. Si corre più veloce caratteru (se ùn avete micca cumprà migliure per robux) è facilmente chjappà cun ellu. L'unicu modu di cummattiri hè di fà ch'ellu si sbattà in un muru. Una animazione ghjucà in quale ellu hè arrabbiatu. Questu hè u tempu di scappà.
À u principiu, avete bisognu di truvà e frecce. Appariscenu quasi à u situ di spawn. Dopu à elli, avete bisognu di truvà benzina, partite и trappula per orsi. Ogni volta chì un ughjettu hè pigliatu, un nemicu apparisce vicinu, cum'è furnitu da i sviluppatori.
Truvà l'ultimu articulu trappula, avete bisognu di truvà un cercolu nantu à u pianu. Pudete mette una trappula in questu. Resta à aspittà l'inimicu è assicuratevi ch'ellu casca in una trappula. Dopu quì, u cinematic finali cumminciarà, in quale u ghjucatore mette u focu è uccide u mostru.
Dopu avè passatu per questu locu, resta solu aspittà per a liberazione di novi livelli da i sviluppatori. Bona Furtuna !
Questu hè GRANDE
yeah cool, hè una pena chì a stampa di u mostru ùn hè micca stata aghjunta