> AFK Arena හි දිව්‍ය ලෝකය: ඇවිදීමේ මාර්ගෝපදේශය    

AFK පිටියේ දිව්‍ය ලෝකය: වේගවත් ඇවිදීම

ඒඑෆ්කේ අරීනා

දිව්‍ය ලෝකය යනු ප්‍රහේලිකා ත්‍රාසජනක ක්‍රියාවලියක් වන අතර එය කාල ශිඛර ලෝකය තුළ හඳුන්වා දෙන ලදී. පැච් 1.14.1 AFK ARENA. ක්‍රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ දූපත් 2 ක ද්වාර නිවැරදිව සක්‍රිය කිරීමයි, ඒ සඳහා සිතියමේ සමාන මුද්‍රා 3 ක් සොයා ගැනීම සහ ක්‍රියාත්මක කිරීම අවශ්‍ය වේ. ටයිම් පීක්ස් හි පැරණි සම්ප්‍රදායට අනුව, ඕනෑම වික්‍රමයක උපක්‍රම නොමැත, නමුත් සූක්ෂ්මතා ඇත! දිව්‍ය ලෝකයේ ලක්‍ෂණයක් වන්නේ සතුරෙකුට එරෙහි සෑම ජයග්‍රහණයක් සමඟම වේදිකාවේ කොටසක් ඉවත් කිරීමයි.

අවසාන ජයග්රහණය සඳහා, ක්රීඩකයා ලෝකයේ සියලු වස්තු එකතු කළ යුතුය. සාමාන්‍ය සිතියම මත සරලව ගමන් කරමින් දූපත් වෙත ටෙලිපෝට් නොකර රන් පෙට්ටි සොයාගත හැකිය. නමුත් සිදුවීමේ ප්‍රධාන විපාකය ලබා ගැනීම සඳහා - ස්ඵටික පෙට්ටි 2 ක්, ඔබට ටෙලිපෝටේෂන් අවශ්‍ය වනු ඇත.

පපුවට යන මාර්ගය මුද්‍රා 2 ක් හරහා ගමන් කරයි: සූර්ය සහ චන්ද්ර.

සූර්ය මුද්රාව

සූර්ය දූපත සක්‍රිය කිරීම සඳහා, ඔබ නිශ්චිත අනුපිළිවෙලින් ටෙලිපෝට් සිට පැතිවලට අපසරනය වන මාර්ග 3 ක් ඔස්සේ යා යුතුය.

සූර්ය මුද්රාව

  1. ඉහළ - වමට.
  2. පහළ - වමට.
  3. හරි.

කේන්ද්‍රයේ ක්‍රියාවන් නිවැරදිව සිදු කරන්නේ නම්, සූර්ය මුද්‍රාවේ ද්වාරය ආලෝකමත් වේ. ක්‍රීඩකයා එය මත සිටගෙන පළිඟු පපුවක් සමඟ දිවයිනට යා යුතුය. ත්‍යාගය තරමක් හොඳයි - ඩාරාගේ ග්‍රේස් කෞතුක භාණ්ඩයේ කොටස් 20 ක්, එය ඉහළ මට්ටමේ මග හැරීමක් ඇති වීරයන් සඳහා විශිෂ්ට එකතු කිරීමක් වනු ඇත, විශාල හානියක් අවශෝෂණය කර ගැනීමේ හැකියාවට ස්තූතිවන්ත වන අතර එමඟින් වීරයා පාහේ අනාරක්ෂිත වේ.

ග්රේස් ඩාරා

සඳ මුද්රාව

චන්ද්‍ර දිවයින සක්‍රිය කිරීම සඳහා, සූර්ය මුද්‍රාවේ දී මෙන්, ද්වාරයක් සොයාගෙන එයින් තුන් ආකාරයකින් යා යුතුය.

සඳ මුද්රාව

  • ඉහළට - දකුණට.
  • වම.
  • පහළ - දකුණ.

පෙර අවස්ථාවක මෙන්, සිතියමේ මධ්යයේ ටෙලිපෝට් එකක් සක්රිය වනු ඇත.

සිතියමේ මැදට ටෙලිපෝට් කරන්න

ක්රීඩකයා එය මත සිටගෙන, පළිඟු පපුවක් සහිත වෙනත් දූපතක ඔහු සොයා ගනී. ත්‍යාගය වනුයේ වීර කාව්‍ය වීරයා වන ෂෙමිරා - ක්‍රීඩාවේ හොඳම ඩැමේජ් ඩිලර් වන අතර එය "වධක ආත්මයන්" අද්විතීය හැකියාවක් ඇති අතර එය සමස්ත සතුරු කණ්ඩායමට පහර දී උමතු හානියක් සිදු කරයි.

එපික් වීරයා ෂෙමීර්

ඡේදයේ විශේෂාංග

සිදුවීම විශේෂිත වන අතර ක්‍රියාත්මක කිරීමේදී ක්‍රියාවන්හි පැහැදිලි බවක් අවශ්‍ය වේ. එය අවසානය දක්වා සම්මත කිරීම සඳහා කොන්දේසි ගණනාවක් සපුරාලිය යුතුය:

  1. කෙටිම මාර්ග ගන්න. දූපත් අතුරුදහන් වන බැවින්, මෙය ඔබට සෑම මැර කල්ලියක්ම විනාශ කළ හැකි සිදුවීමක් නොවේ. ක්‍රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ කිසිම දෙයකින් අවධානය වෙනතකට යොමු නොවී කෙටිම මාර්ගයෙන් ඉලක්කයට යාමයි.
  2. පසුකර යන විට, autoboy සම්පූර්ණයෙන්ම contraindicated. සතුරන් ක්‍රමයෙන් ශක්තිමත් වන අතර සරල ප්‍රතිවාදීන් ලොක්කන් සමඟ විකල්ප වේ. වඩාත්ම බලගතු විරුද්ධවාදීන් මත ආරෝපණය කිරීම වඩා හොඳ වන අතර, හැකියාවන් භාවිතා නොකර සාමාන්ය මැරයන් විනාශ කිරීමට උත්සාහ කිරීම වඩා හොඳය.
  3. ධාතු තේරීම. බොහෝ ආකාරවලින්, ඡේදයේ සාර්ථකත්වය (විශේෂයෙන් වීරයන් පොම්ප කිරීම සඳහා මායිමේ සිටී නම්) ක්‍රියාවලියේදී අත්හරින ධාතු සහ පසුකර යාමට ඇති වීරයන් වෙත ඔවුන්ගේ ලිපි හුවමාරුව මත රඳා පවතී.
  4. එක් එක් දූපත් පසුකර දිව්‍ය ලෝකය නැවත ආරම්භ කළ හැක. පරමාදර්ශී ඇවිදීම ලකුණු 3 කින් වන අතර, පළමු දෙකේදී ක්‍රීඩකයා පළිඟු පපුවක් ගන්නා අතර තුන්වන ක්‍රීඩා මාර්ගයේදී ඔහු රන් පෙට්ටි එකතු කරයි.
    සමත් වූ පසු රන් පපුව

මේ අනුව, රසවත් ප්‍රහේලිකාවක් විසඳීමෙන්, පරිශීලකයාට හොඳ ප්‍රහාරක වීරයෙකු සහ හානිය අවශෝෂණය කර ගැනීමට ප්‍රබල කෞතුක වස්තුවක් ලැබේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙම සිදුවීම ආරම්භකයින් සඳහා නොවන අතර, කාලයෙහි උච්චතම අවස්ථාවට ළඟා වන විට පවා, ඔබ එය හරහා ඉක්මන් නොවිය යුතුය.

මෙම ලිපිය ශ්‍රේණිගත කරන්න
ජංගම ක්‍රීඩා ලෝකය