Faramis hè un guaritore ereditariu. U caratteru hè capaci di risuscitarà i morti, face assai danni magichi, hè abbastanza tenace cumparatu cù altri maghi in u ghjocu. Piglia u rolu di prutezzione di a squadra, pò esse un venditore di danni o sustegnu. In a guida, parlemu di e so capacità straordinarie, tattiche di cummattimentu, è ancu prisentate l'assemblee di emblemi, incantesimi è elementi chì sò pertinenti oghje.
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Eroi cumpetenze
In totale, l'eroe hà 4 capacità, una di e quali travaglia passivamente è ùn deve micca attivazione per un buttone. Ùn ci hè quasi micca effetti di cuntrollu, ma ci hè un altu livellu di attaccu. E cumpetenze sò interconnesse, cum'è serà discutitu quì sottu.
Skill Passiva - Resurrezzione Lasting
Ogni 4 seconde, ogni capacità di Faramis utilizata contr'à i nemichi o criaturi chjamati da elli lascerà un fragmentu di l'anima. Assorbenduli, u magu restaurà i punti di salute è guadagna 2 punti supplementari di putenza magica. I pile passive sin'à 40 carichi. Dopu à a morte, l'eroi perde tutte e parti cullate, riducendu u tempu di rinascita - 1 fragmentu di l'ànima reduce u timer da 3% (max. 90%).
Sì i nemici mori vicinu à u caratteru, lascianu ancu frammenti di l'ànima.
Prima Skill - Stampede
U magu si trasforma in una ombra per i prossimi 3 seconde. In questu statu, a velocità di u muvimentu di l'eroe aumenta di 70%, l'indicatori di difesa generale aumentanu, è u raghju di l'assorbimentu di e parti di l'anima si espande. Inoltre, a velocità di cooldown di sta capacità hè ridutta da 20%. Faramis in a forma di l'ombra ùn hè micca a paura di qualsiasi ostaculi fisichi.
Sì i nemichi venenu in cuntattu cù u magu, piglianu danni ogni volta è marca di l'aldilà. Quandu Shadowform finisce, Faramis tira tutti i miri marcati versu ellu, infliggendu danni magichi supplementari.
Quandu s'utilice di novu, u magu esce da u statu d'ombra in anticipu è tira tutti l'avversari marcati versu ellu.
Skill XNUMX - Detonatore fantasma
Direttamente davanti à ellu in a direzzione specifica, u magu crea una zona in forma di fan - energia di l'aldilà. I danni sò trattati à i nemici in u so intervallu, dopu chì l'energia hè divisa è rimbalza à l'avversari vicini, facendu un attaccu magicu supplementu.
Divisu finu à un massimu di 3 volte in caratteri ghjucabili è una volta in caratteri micca ghjucabili.
Ultimate - Cult Altare
U magu si forma intornu à ellu infernu, validu per 6 seconde. L'alliati in questa zona si trasformanu in fantasmi (cumpresu Faramis stessu). A cundizione dà una salute aumentata è una velocità di muvimentu di 50% per 1 secondu. Quandu l'effettu finisci, tutti l'effetti negativi sò eliminati da l'eroe, è u statu di risurrezzione hè attivatu per 1,3 seconde.
Se un eroe alliatu abbanduneghja l'area di l'Underworld creata da u caratteru, allora u statu fantasma finisce automaticamente.
Emblemi adattati
Dopu avemu prisentatu dui setti Emblemi maghi, chì sò adattati per diversi roli è situazioni. Sceglite basatu nantu à a squadra opposta - quanti di i vostri contrapicchi sò quì, è se in questu casu u dannu serà più utile chì move rapidamente intornu à a mappa, è ancu u vostru propiu stile di ghjocu.
- Agilità - + 4% à a velocità di u caratteru.
- Benedizione di a natura - muvimentu più veloce attraversu a furesta è u fiume.
- Ignizione letale - mette u nemicu nantu à u focu dopu parechji colpi è supplementari. danni.
A prossima opzione aumenterà significativamente i danni di l'eroi in scontri cù l'avversari.
- A lacuna - +5 penetrazione adattativa.
- Maestru d'arme - + 5% attaccu bonus da oggetti, emblemi, talenti è capacità.
- Ignizione letale.
I migliori incantesimi
- Flash - Un incantesimu di cummattimentu chì usa chì l'eroe face una corsa rapida è guadagna un aumentu di a difesa tutale per un istante. Utile quandu avete bisognu di esquivà rapidamente o di catturà i caratteri nemici.
- Purificazione - elimina tutti i debuff negativi, aumenta l'immunità di cuntrollu è aumenta a velocità di muvimentu di 15% per 1,2 seconde. Ideale in u ghjocu contr'à caratteri cù rallentamentu tutale, cuntrollu.
- Sprint - Doppia a vostra velocità di muvimentu per 6 seconde, chì hè abbastanza per vene in aiutu di i vostri alliati o, à u cuntrariu, evità una lotta mortale cù una folla di nemici.
Custruzzione superiore
Avemu cumpilatu una custruzzione attuale per Faramis chì si adatta à diversi roles in u ghjocu. A scelta di l'articuli hè destinata à riduce u cooldown di e cumpetenze.
- Stivali magichi.
- Ore di u destinu.
- Bacchetta di fulmine.
- Talisman incantatu.
- Bacchetta ardente.
- Cristu Santu.
Cumu ghjucà à Faramis
Cum'è stu magu, tenete in mente u vantaghju di cooldown bassu è u putente buff passiu. Faramis pò agisce cum'è u principale disgraziatore di danni, cum'è ellu face assai danni magichi, hè bonu in supportu è hè dotatu d'alta mobilità. Ci hè ancu qualchì cuntrollu di folla.
Tuttavia, ùn vi scurdate micca chì l'eroe hè difficiule di cuntrullà è di maestru, e so capacità sò faciuli per i nemici per esquivà, è hè debule in cumbattimentu senza supportu di squadra.
Farm prima se ghjucate cum'è un magu di a strada media, o aiutate à cultivà u jungla è u ranger. Avete un dannu abbastanza forte à u principiu, ma un picculu livellu di salute. Pudete spaventà i nemici cù a seconda abilità, sguassate rapidamente i servitori cun ella.
Ùn vi scurdate di cullà Soul Pieces chì si formanu sottu à i nemici.
Cù l'avventu di a quarta abilità, diventate principalmente un ghjucatore di squadra - tene un ochju nantu à a mappa è participà à tutti i ganks. Inoltre, ùn vi scurdate di verificà a vostra propria linea è sguassate di i flussi di minion in u tempu. Organizà l'emboscate per altri caratteri cù alliati, iniziate battaglie cù a prima abilità.
Aduprate a seguente combinazione in battaglie di massa:
- Se l'alliati sò troppu bassi nantu à a salute, attivate ultimu, per susteneli in battaglia.
- Allora vola in u centru di a squadra nemica prima abilità, liendu tutti i miri affettati à sè stessu è cullenduli in un puntu, più vicinu à i cumpagni di squadra. Mira à i principali venditori di danni - assassini, tiratori è maghi.
- À a fine di a capacità, compie u combo seconda abilità, infligge danni magichi massicci.
Faramis hè un guaritore putente chì hè capaci di risuscitarà l'alliati da i morti, dendu l'uppurtunità di cuntinuà a lotta per un pocu tempu. A so capacità di trasfurmà in u campu di battaglia è di attraversà i nemici cun ellu aiuta i so cumpagni di squadra à fucalizza nantu à obiettivi prioritari.
Aduprà a prima abilitàper evità una collisione spiacevoli. U magu passa rapidamente per ogni ostaculu.
Stà vicinu à a vostra squadra in a fine di u ghjocu. Amparate à attivà u vostru ult in tempu per luttà più efficace. Questu vene cù l'esperienza - l'instintu internu vi dicerà quandu a squadra hà bisognu di sustegnu.
Questu cuncludi a nostra guida. Vulemu bona furtuna in u maestru di un alchimista cumplessu, ma assai efficace. Sottu, in i cumenti, lasciate e vostre raccomandazioni, cumenti è sparte a vostra sperienza di ghjocu!
in quale modu per scaricà e cumpetenze?
U sustegnu più putente! L'aghju ammaistratu in 5-6 battaglie (u 6u era digià un MVP) a prima skill tira facilmente a banda nemica sottu à a torre, è a risurrezzione passiva à u ritmu ghjusta permette di risurrezzione quasi istantaneamente ancu in u ghjocu tardu.
Dunque hè un nigromante, micca un alchimista