> Päikeseenergia elukoht AFK Arenal: juhend    

Päikeseenergia elupaik AFK areenil: kiire ülevaade

AFK areenil

The Solar Abode on Wonderful Journeys 12. üritus AFK Arenal, kus mängijatel on võimalus pidada korralikku võitlust, pannes oma meistrite võimed proovile üsna keerulistes lahingutes.

Mängijate ülesanne on hävitada 6 bossi asukoha keskel. Kõigi nende lüüasaamine eemaldab ühe seina, mis blokeerib juurdepääsu asukoha peamisele kastile, kus kasutajad saavad auhinnaks võimsa artefakti.

Taseme eripära seisneb selles, et ülemust esindab ainult üks vaenlane. Seetõttu on meeskonda värvatud alakahjustusega kangelased siin kasutud; vajame võimsaid tegelasi, kes suudavad ühele sihtmärgile suurt kahju teha.

Ja loomulikult ei saanud tase ilma mõistatusteta. Ülemuste teed blokeerivad värvilised plaadid, mille väljalülitamist juhivad spetsiaalsed hoovad.

Parimad kangelased, keda mööda saata

Ülemused on väga mitmekesised ja nõuavad individuaalset lähenemist. Ärge kunagi unustage fraktsioone ja võimalikke boonuseid. Parim oleks kasutada järgmisi märke:

  • Pätid nad on suurepärased Tasi, Ardeni ja Seyrusega.
  • Valguse kandjad annab Varekile maksimaalse kahju.
  • Tyne ja Fawkes ei talu tabamust Graveborn.

Arvestada tasub ka kangelaste isiklike võimetega:

  • Meister Nemora on suurepärane ravitseja, peale selle võlub ülemust.
  • Lucius suudab tervendada korraga suurt hulka kangelasi.
  • Baden, Thain ja Kaz - Parim valik ühele vaenlasele tekitatud maksimaalse kahju tekitamiseks sekundis.
  • Shemira teeb alati maksimaalset kahju ja paraneb ise.
  • Atalia ei oma fraktsiooni boonust, seega sobib see tänu suurimale kahjule sekundis kõigile vastastele.

Tee ülemuste juurde

Kangid on veel üks mõistatus, kuid need on veidi lihtsamad kui muud sarnast mehaanikat kasutavad asukohad. Vaja kaardil liikuda päripäeva, võideldes teel kõigi vastastega, tugevdades oma kangelasi säilmetega. Sel juhul piisab enamiku kangelaste tasemest 200, kuid parem on, et Shemira tase on 220 või rohkem.

Alguses kolides, pean minema ignoreerides nähtavaid hoobasid. Kui hakkate neid kohe aktiveerima, lähevad plaadid segamini ja siis muutub taseme täitmine väga keeruliseks. Teel kohtate vaenlase laagreid ja kuldseid laekaid.

Olemasolevate vastastega tegelemisel peab mängija läbima peaaegu kogu kaardi, et olla kollase kangiga punktis. Sel hetkel värvatakse 15 reliikviat. Järgmiseks on oluline järgida selget algoritmi:

  1. Kaardi vasakpoolne hoob on aktiveeritud ja sinine paremal pool.
  2. Avatud on täiendavad vaenlase laagrid – need tuleb viivitamatult puhastada.
  3. Allosas on aktiveeritud punane hoob ja paremal sinine hoob.
  4. Laagrite puhastamine on lõpetatud ja algab võitlus peamiste vastastega.

Bosside lahingud

Asukohafunktsioon sees bossi puutumatus kontrollida. Seetõttu on kasutu asetada tšempione, kes alistavad vaenlase mõistuse. Kasutu on vaikida või uimastada. Parem on eelistada kangelasi, kellel on maksimaalne DPS sekundis.

Meeskond tuleks üles ehitada Shemirid paaris brutus või Lucius ja täiendada seda paigutust teiste tegelastega.

Ülemuste korraldus

Esiteks tasub sellega tegeleda Arden, kui lihtsaim vastane. Arvutage korralikult paranemist, kasutage ulti kahjude jaoks, ärge unustage mürgiseid võimeid Shemirid.

Teine tuleks hävitada Rebane. See pole ka kõige raskem võitlus, nii et siin sobib sama taktika, mis eelmisel etapil.

Kolmas võitlus tuleks pidada seyrus, ja siin on see palju keerulisem! Isegi reliikviate valimisel peate pöörama tähelepanu headele kaitsevõimetele. Neid läheb selleks lahinguks väga vaja.

Järgmine vastane on Thein. See on ka väga raske lahing, kus kaitsereliikviad otsustavad palju. Kui teil pole reliikviatega õnne ja häid kaitseesemeid pole, on asukoha taaskäivitamine lihtsam.

Pärast selle etapi läbimist on parem teha väike paus, sest finaali jäid kaks kõige raskemat vastast.

Kui meeskonnas on Shemira, peate panema ta keskmesse, andes kõrvale kogu varustuse. Sel juhul kogub ta suurema osa ulti enda peale Vareka. Tugiüksuste kasutamine lähivõitluses on kasutu, vastasel juhul haarab Varek nende külge ja hävitab kiiresti.

Ja lõpuks lõplik boss - Tasi! Ja seda on üsna raske läbida, tõenäoliselt peate tegutsema kahes meeskonnas. Vaatamata oma armsale välimusele on ta uskumatult ohtlik.

Esimeses lahingus on Shemira meeskonnaga rünnates võimalik eemaldada maksimaalselt pool vaenlase tervisest. Pärast seda ta veidi nõrgeneb ja reservmeeskond võib ta ära lõpetada. Väga oluline on ka reliikviate õige valik.

Tase preemia

Lisaks tavalistele asjadele, nagu kuld, on asukohal peamine tasu - artefakt "Dara usk", mis suurendab oluliselt kriitilise tabamuse võimalust ja kangelase täpsust.

Artefakt "Dara usk"

Loodame, et sellest juhendist oli abi! Oma saladusi ja näpunäiteid etapi läbimiseks saate jagada allolevates kommentaarides.

Hinnake artiklit
Mobiilimängude maailm
Lisa kommentaar