> Apeirophobia kõikide tasemete tutvustus: täielik juhend 2023. aastaks    

Apeirofoobia: kõigi tasemete läbimine režiimis (0 kuni 16)

Roblox

Apeirophobia on Robloxi üks parimaid õudusmänge. Selle režiimi eesmärk on mängijat hirmutada, tekitada mitmesuguseid emotsioone ja Apeirophobia saab sellega suurepäraselt hakkama. Režiim põhineb tagatubadel (Backrooms) – internetifolkloori elementidel, mis eristuvad hirmuäratava ja pingutava veidruse poolest ning samas igapäevased.

Apeirophobia ilmus 2022. aasta juulis. Tal õnnestus koguda üle 200 miljoni külastuse. Projekti on lemmikute hulka lisanud enam kui miljon mängijat. See koht on süžee, võite sõpradega kaasa minna. Praegu on sellel 17 taset. Läbimine võib muutuda üsna keeruliseks. See artikkel on loodud mängijatele, kellel on raskusi asukohtade vahel liikumisel.

Kõigi tasandite läbimine

Allpool on loetletud kõik tasemed ja teave nende kohta: kuidas õigesti sooritada, kuidas mõistatusi lahendada, milliste vastastega võite silmitsi seista jne.

Režiimi on huvitavam ise edasi anda, aga kui see mingil hetkel liiga keeruliseks osutus, siis tasub ikka õiget lõiku piiluda, et mängus mitte igavleda.

Tase 0 – fuajee

0. tase välisilme – fuajee

See etapp algab kohe pärast tutvustusvideot. Esindab suur kontor kollastes toonides juhuslikult paigutatud seintega. Kudede lähedal võib seinalt leida lehe.

Taseme peamist koletist inglise keeles nimetatakse Hüüdja. See on humanoidkuju, mis koosneb õhukestest mustadest niitidest. Teine vaenlane näeb välja peaaegu samasugune, kuid sellel on pea asemel suur kaamera. Teine üksus on Fantoom Smiler. Ta ei kujuta endast ohtu. Pärast talle otsa vaatamist kostab vali heli ja hirmutav karjumine.

Enemy Howler, mille võib leida tasemelt 0

Üldiselt läbi Fuajee päris lihtne. Parim taktika on mitte peatuda ja mitte edasi lükata. Alguses võib minna igas suunas ja otsida seintelt musti nooli. Seejärel järgige neid, jõudke ventilatsioonini ja ronige trepist sisse. Jääb veidi edasi minna ja tase saab valmis. Vaenlasega kohtudes tasub ka joosta ja mitte peatuda, siis on kerge eemalduda.

1. tase – basseinidega tuba

1. tase – basseiniruum

See algab ventilatsiooni väljapääsuga. Peate edasi minema ja lõpuks pääsema suurde plaatidega sillutatud ruumi. Kõikjal sinised, tumesinised, hallid toonid. Seinad ja erinevad elemendid on juhuslikult paigutatud. Veega täidetud põrandasse tekkisid süvendid – omamoodi basseinid.

See ilmub ka siin Fantoom Smilerpeamist vaenlast aga kutsutakse meritäht. See on suure suu ja hammastega olend, mis koosneb mitmest kombitsast. Ta liigub aeglaselt, Starfishi eest põgenemine on lihtne, kuid taseme väiksuse tõttu peate temaga sageli kohtuma.

Meritäht on basseiniruumis kohalik vaenlane

Taseme läbimiseks peate leidma 6 klapid ja keerake need kinni. Parim viis neid otsida on mööda seinu ja lage jooksvate torude kaudu. Mõnda klappi on raskem leida. Näiteks üks neist on vee all ja teine ​​mitme seina vahel

Millal 6-ventiil keeratakse sisse, kuuled metallist kriginat. Nüüd peate minema mööda seinu, piki asukoha servi, kuni leitakse läbipääs ruumi. Seda oli võimalik ka varem leida, kuid sissepääs oli restiga suletud.

Uks, mis avaneb pärast kõigi ventiilide leidmist

Sees on veega täidetud auk. Sellesse tuleb hüpata ja lõpuni ujuda. Kõigepealt viib tee alla, siis üles. Lõpus on kuristik, kuhu peate taseme lõpetamiseks hüppama.

Laskumine, kus peate hüppama, et järgmisele tasemele minna

2. tase – Windows

2. tase välisilme – aknad

Äärmiselt lihtne tase. Saate mööduda paari minutiga, kuid sellel pole üldse koletisi. On vaja jõuda aknani ja alla hüpata. Pärast seda ärkab kangelane järgmises kohas. Kohe alguses on parem minna mööda pildil näidatud treppe ja siis mööda koridori, see on kiireim viis.

Kuhu peaksin kohe alguses minema, et tase kiiremini läbida

3. tase – mahajäetud kontor

Mahajäetud kontor – kolmas tase

See etapp on rohkem igav ja igav kui raske. Sellel on ainult üks koletis - Linnukoer. Tegemist on neljakäpukil liikuva humanoidse olendiga, mis koosneb täielikult mustast massist.

Hagijas leiti 3. tasemelt

See vaenlane on täiesti pime, kuid suurepärase kuulmisega, mida tuleb möödasõidul arvestada. Temaga kohtudes tasub peatuda ja oodata, millal hagijas lahkub. Tasemel on parem liikuda kükitades, aga kui vaenlane on kaugel, võib joosta.

  • Kõigepealt peate kontorist leidma 3 võti. Selleks peate avama kõik kastid. Lõpuks peate nende abiga avama resti, mis asub kontoripinna vastas.
  • Nüüd peame leidma 8 nuppe ja vajutage neid. Neid leiate peaaegu kõigist tubadest, mis viivad suurde avatud ruumi. Mõne jaoks peate läbima kitsad lõigud, nii et peaksite hoolikamalt vaatama.
  • Kui kõik nupud on leitud, kostub iseloomulik heli. See on sarnane võre avamisega basseinidega laval. Jääb üle tulla ruumi, mis asub taseme alguse koha kõrval, ja minna trepist üles.

Asukoht on palju lihtsam sõpradega läbida. Üksuse tähelepanu hajub kergesti ning kõigi võtmete ja nuppude kogumine kiireneb.

4. tase – kanalisatsioon

Kuidas kanalisatsioon välja näeb - tase 4

See osa meenutab basseiniruumi. Siin pole vaenlasi. Alguses ei saa te muretseda ja rahulikult mööduda. Kõigepealt on kõige parem minna mööda vasakpoolset koridori, mis on näidatud pildil.

Kuhu minna tasemel, et kiiremini minna

Järgmises toas - minge vastupidises suunas ja jõudke trepini.

Tee, mis viib labürinti

Sel hetkel algab kõige raskem etapp - labürint. Selle iseloomulikuks tunnuseks on klaaspõrand. Pärast läbipääsu algust altpoolt tõuseb vesi. See tuleb läbida, enne kui see tegelaseni jõuab.

Üks mängijatest koostas labürindi täieliku kaardi. Seinad ja sambad on näidatud mustana. Vasakpoolne punane täpp on labürindist väljapääs. Oranž värv näitab lühimat teed ja roheline on kõige mugavam viis kõike koguda. sfäärides tasemel (neid on vaja 100% mööduv). Lõpus on valge helendav käik, millest peate läbima.

Režiimi fännide loodud taseme labürindikaart

5. tase – koopasüsteem

5. tase välisilme – koobassüsteemid

Üsna ebameeldiv asukoht, tehtud koobaste süsteemi kujul. Kõikjal on pimedus ja pole selge, kuhu minna. Kohalik vaenlane kutsutakse Nahakõndija. See kuvatakse ligikaudu taseme keskel. Tapes ühe mängija, võtab ta naha.

Kohalik vaenlane – ohtlik Skin Walker, kes varastab enda tapetud mängijate nahad

See on ebakindlus, mis muudab selle taseme keeruliseks. Läbimiseks peate leidma portaali. See annab lilla sära. Ja selge sumin.

Lilla portaal, mis viib teid järgmisele tasemele

Saate läbipääsu lihtsustada kõrvaklappidega mängides. Tiksuv heli näitab Skin Volkerit. Temaga kohtumine on tõenäoliselt saatuslik. Minge portaali suunava sumiseva heli poole.

Tase 6 – "!!!!!!!!!!"

Välimuse tase 6, kus peate kiiresti koletise eest põgenema

Selle etapi keerukus seisneb dünaamikas ja vajaduses joosta ilma peatumata. Siin on ainult üks vaenlane - Titan Smiler või Naeratav titaan. See on suur mustast ainest koosnev valgete täpiliste silmade ja laia naeratusega olend, kes liigub ülikiiresti.

Titan Smiler jälitab mängijat tasemel

Kogu taseme mõte jookse kiiresti ja ära peatu. Edasi tasub liikuda kohe alguses, kohe pärast ilmumist. Asukoht on üsna lineaarne, kuid pidevalt tekkivad takistused segavad. Lõpus on helendav roosa uks, millest peate läbi minema.

Roosa uks, mis on taseme lõpp

7. tase – lõpp?

7. tase – lõpp?

Lihtsam samm kui ülejäänud. Siin ei saa surra, vaenlasi pole üldse. Läbimiseks tuleb erinevates ruumides lahendada mitu mõistatust.

Kui olete esimeses toas, mille keskel on nagid ja arvuti, peate ruumis ringi käima ja pallide arvu kokku lugema. Seal on kokku 7 tüüpi lilli ja peate meeles pidama või üles kirjutama, mitu palli iga värvi juurde kuulub.

Järgmiseks peate arvutis olevat teavet uurima. Näidatud on seitse värvi, millest igaühel on oma tähendus 1 kuni 7. Näiteks punane = 1, kollane = 5 jne

Olles õppinud täpse pallide arvu, peate koodi arvutisse sisestama. Seda pead ise arvutama. Kõigepealt tuleb kirjutada esimese numbri pallide arv, st. punane. Seejärel kirjutage värvi seerianumber. Näiteks leiti üks punane pall. Siis peate kirjutama "11". Järgmisena minge numbri alla kirjutatud värvi juurde 2, siis 3 ja nii edasi. Numbrid tuleb kirjutada ilma tühikuteta. Võite saada näiteks koodi "1112231627".

Kui kood osutus õigeks, ilmub all paremale neljakohaline number, mis tuleb meeles pidada. See tuleb sisestada koodlukku, mis asub samas ruumis. Pärast seda avaneb rauduks.

Koodlukk, millesse peate sisestama saadud parooli

Edasi on asukoht üsna lihtne läbida. Raskused algavad siis, kui sisenete raamaturiiuleid täis ruumi. Ühel neist seisab raamattäidetud neljakohaliste koodidega. Peaksite neid kõiki lähedal asuvas koodlukus proovima. Üks kombinatsioonidest avab ukse.

Broneeri kõigi paroolide kombinatsioonidega

Raskeim osa on möödas. Jääb üle minna mööda asukohta ja leida teine ​​arvuti. Sisestage sellesse täht y (väike y, ingliskeelne klaviatuuripaigutus), kinnitage ja oodake 100% lae alla. Avaneb värav järgmisele tasemele.

Avatud värav, mis viib järgmisse etappi

Tase 8 – kõik tuled on välja lülitatud

XNUMX. taseme labürint

Üks raskemaid ja ebameeldivamaid tasemeid. See on äärmiselt suur labürint, mille nähtavus on pimeduse ja ohtliku vaenlase tõttu minimaalne - Naha varastaja, kohtumine, millega võib saatuslikuks saada. Ainus viis talle vastu seista on peita end kappidesse, mida on kohapeal üsna palju.

Skin Stealer, üks ohtlikumaid režiimi vastaseid

Entusiastid on koostanud kaardi, mis aitab läbimisel. All vasakul on kollane ruut tähistab ilmumiskohta kohe alguses. Keskele tõmmatud tooliga ruumis on suurim võimalus vaenlasega kohtuda. Peate minema mööda kollast rada, otse asukoha vastasnurka.

Fännide tehtud 8. taseme kaart

9. tase – ülestõusmine

Ekraanipilt 9. tasemelt

Selles etapis on võimalik raskest eelmisest tasemest pausi teha. Siin pole koletisi ja ülesanne on võimalikult lihtne - peate leidma veeliumäed. Puudutades ühte neist, jõuate järgmisse asukohta. Võite kasutada järgmist kaarti, kudemiskoht on roheline ristkülik, slaidid on punased.

Mängijate loodud tasemekaart

Selle asukoha peamine puudus on väike võimalus saada taseme 10 asemel 4. Millega see seotud on ja kas seda tehti meelega, pole teada.

10. tase – kuristik

Kuidas näeb välja 10. tase nimega Abyss

Pikk ja kõva tase. See sisaldab kahte üksust. Esiteks - Fantoom Smiler. Teda oli näha etapil 0, ta ainult ehmatas mängijat ega kujutanud endast ohtu, siin käitub ta samamoodi. Teine vaenlane Titan Smiler. Tema eest oli vaja varem ära joosta (6 asukohta). Hea, et tal siin nii kiire pole.

Kaart on üsna suur. Nurkades asuvad lukustatud ustega hooned. Ühes neist hoonetest on väljapääs. Peaasi on leida õige võti ja neid tuleb otsida kogu asukohas asuvatest kappidest.

11. tase – ladu

Ladu samal tasemel

Pole just kõige lihtsam etapp, kuid vaenlaste täielik puudumine muudab selle palju lihtsamaks. Läbimiseks tuleb läbida paar sektsiooni - kontor ja ladu, millest tuleb läbida raske takistusrada.

Alustuseks peate asukoha esimeses osas leidma ruumi riiulitega, millel on värvilised pallid, sama mis 7 tasemel. Tuleb meeles pidada kõiki värve, kusjuures esimene on see, mis on sissepääsule kõige lähemal, viimane on kõige kaugemal. Eemaldamisel peaksite teisi meeles pidama. Nüüd peate leidma lukuga ukse, milles peate värvid samas järjekorras järjestama.

Ruum, kus peate leidma ja meeles pidama kõik parooli pallid

Avatud ruumis on ühel laual kang. Sellega peate avama laudadega kaetud ukse. Sees on sülearvuti, kuhu peate sisestama ühe tähe mäng (Inglise y). Peale seda avanevad metallväravad ja selgub, et läheb laoga osasse.

Laos tuleb läbida üsna pikk takistusrada paljudest nagidest, laudadest ja muudest elementidest. Parem on mitte kiirustada, kuna võite kuristikku kukkudes kergesti surra. Lõpus tuleb ruum, mille sissepääs on tähistatud mustade nooltega.

Kuhu peaks parkour läbi lao viima

Sees on sissepääs teise labürinti. Selles peate kitsas ruumis erinevatel objektidel ringi liikuma. Lõpus on võti, mida tasub kätte võtta. Pärast seda tuleb leida labürindis väljapääs uude ruumi, kus saadud võti avab metallvärava. Avatud ruumis on veel üks võti.

Vaja tagasi minna. Kohas, kus väravad avati, keera paremale ja läbi uuesti väikese parkuuri. Lõpus avage saadud võtmega uks. Avatakse osa takistusrajast, kuhu varem oli võimatu pääseda. Lõpus tuleb veel üks metalluks, mille saab avada kõrval asuvale punasele nupule vajutades.

12. tasemele jõudmiseks jääb veel veidi minna väljapääsuni.

11. taseme lõpp

12. tase – loovad meeled

Kuhu paigutada maalid 12. tasemele

Teine tase järjest, kus te ei pea silmitsi seisma vaenulike olenditega. Läbimiseks tuleb korraldada 3 teatud pildid õiges järjekorras. See on näidatud alloleval pildil. Koht, kuhu need tuleb paigutada, on otse selle koha ees, kus peategelane sellel asukohal ilmub.

Kõikide piltide õige paigutus

Apeirophobia fännid lõid kaardi ka selle taseme jaoks. Tänu temale on kõigi vajalike piltide kogumine lihtsam. Oranž ruut tähistab välimuse asukohta, sinine roosa äärisega ristkülik maalide asukohta. Sinised ristkülikud on pildid ise. Lõpuks jääb üle minna punase ristküliku juurde, mis asub ülaosas. See on väljapääs, mis avaneb maalide paigutamisel.

12. taseme kaart. Sellel on kujutatud kõik ruumid ja vajalikud pildid.

13. tase – meelelahutusruumid

Ekraanipilt 13. tasemest – meelelahutusruumid

Äärmiselt raske etapp, eriti kui võrrelda eelmistega. Siin on ainult üks vaenlane Peolised. Selle vaenlase peamine omadus on see, et seda saab näha ainult sisselülitatud kaameraga. Ta suudab ka mängijate taha teleporteeruda.

Peolised on mängu üks ohtlikumaid vastaseid.

Selle vaenlase eest kaitsmiseks peate teda võimalikult kaua vaatama, säilitades samal ajal ohutu kauguse. Mõne aja pärast teleporteerub ta endiselt. Teleportatsioonist Peolised näitab teatud heli. Kui seisate sellele liiga lähedal, kuulete südamelööke. Sel juhul tasub eemalduda, et ta tegelast ära ei tapaks. Lihtsaim viis taseme läbimiseks sõpradega, kes võivad tema tähelepanu kõrvale juhtida.

Asukoht ise on jagatud kaheks põhiliseks. Esimesest peate leidma viis tärnikujulist nuppu. Kõik tuleb klõpsata. Pärast viimast nuppu avaneb värav järgmisele etapile.

Üks nuppudest tärni kujul

Teine etapp on omamoodi labürint. See sisaldab kolme osapoolt. Igal neist on pehme mänguasi. Kõik need tuleb ka kokku korjata. Kõigi mänguasjadega tuleb liikuda auditooriumi ja minna lava uksest sisse.

Üks mänguasjadest teises etapis

14. tase – elektrijaam

Elektrijaama pikk koridor

Päris suur kompleks, kus on palju pikki koridore. Kohalik vastane Stalker. See koeb juhuslikult mängija/mängijate läheduses. Kui Stalker mängijat hirmutab, lülitub see sisse häiresüsteem. Kui tema ilmumist korratakse siis, kui alarm veel töötab, siis tegelane sureb.

Tasemel kohtas vaenlast Stalker

Kudemiskohas on elektrikarp. See tuleb avada ja sellega juhtmed läbi lõigata kruvikeeraja и poldilõikur, mida tasuks tasemelt otsida. Iga läbilõigatud juhe paneb tööle häire, seega tasub see kiiresti läbi lõigata. Pärast seda avaneb uus tuba.

Elektrikilp, mis tuleb avada ja juhtmed läbi lõigata

Uude tuppa tuleb arvuti. Selles, nagu ka teistes arvutites, millega olete varem kokku puutunud, peate sisestama väikese mäng (y) ja kinnitage toiming. Pärast seda avaneb järgmisele tasemele viiv värav.

Tuba arvutiga, mis avab ukse järgmisse etappi

Läbipääsu saab lihtsustada kangidega ruumi leidmisega. Nende abiga saate pärast jälitajaga kohtumist äratuse välja lülitada (tähelepanu).

15. tase – viimase piiri ookean

Ekraanipilt 15. tasemelt paadi ja koletisega

Lava, mis on suur veekogu. Seda ümbritsevad mäed ja saared. Siin on ainult üks vaenlane - cameloha. Üksus ilmub kohe pärast asukohta ilmumist ja jälitab paati kuni lõpuni.

Kameloha – kohalik vaenlane, kes jälitab paati

Läbisõidul on vaja paat parandada tekkivatest aukudest ja aeg-ajalt mootor tööle panna, et laev ei aeglustaks ja peatuks. Mõne minuti pärast läheb ekraan tumedaks ja tase lõpeb.

16. tase – purustav mälu

Kuidas näeb välja viimane, 16. tase

Viimane etapp sisse Apeirofoobia. Esindab taset 0, kuid pigem tume ja kaetud musta ainega. Siin on üks ohtlik vaenlane - Deformeerunud Howler. Võite leida ka tegelase Clam. See on valge mängukaru. Kui jõuate sellele piisavalt lähedale, hirmutab see mängija ja kaob.

Deformeerunud Howler - Äärmiselt tugev vastane. Ta jookseb kiirem tegelane (kui te robuxi jaoks täiustusi ei osta) ja jõuab talle kergesti järele. Ainus viis temaga võitlemiseks on panna ta vastu seina põrkama. Mängitakse animatsiooni, milles ta on vihane. See on aeg põgeneda.

Deformeerunud Howler jälitab mängijat tasemel 16

Kohe alguses peate leidma nooled. Nad ilmuvad peaaegu kudemiskohta. Neid järgides peate leidma bensiin, tikud и karulõks. Iga kord, kui mõni objekt üles võetakse, ilmub lähedale vaenlane, nagu arendajad on ette näinud.

Viimase eseme leidmine lõksu, peate leidma põrandalt ringi. Sellesse saab panna lõksu. Jääb üle oodata vaenlast ja veenduda, et ta lõksu satuks. Pärast seda algab viimane kinofilm, milles mängija paneb koletise põlema ja tapab.

Pärast selle asukoha läbimist jääb üle vaid oodata, kuni arendajad avaldavad uued tasemed. Edu!

Hinnake artiklit
Mobiilimängude maailm
Lisa kommentaar

  1. mjäu

    SEE ON HEA

    Vastus
    1. Dimon

      jah lahe, kahju, et koletise pilti ei lisatud

      Vastus