> Përcjellja e të gjitha niveleve në Apeirophobia: udhëzues i plotë 2023    

Apeirophobia: kalimi i të gjitha niveleve në modalitet (nga 0 në 16)

roblox

Apeirophobia është një nga lojërat më të mira horror në Roblox. Qëllimi i kësaj mënyre është të trembë lojtarin, të ngjallë një gamë të gjerë emocionesh, dhe Apeirophobia bën një punë të shkëlqyeshme për këtë. Modaliteti bazohet në dhomat e pasme (Backrooms) - elemente të folklorit në internet, të cilat dallohen nga çuditshmëria e tyre e frikshme dhe sforcuese dhe në të njëjtën kohë e zakonshme.

Apeirophobia u lirua në korrik 2022. Ajo arriti të mbledhë mbi 200 milionë vizita. Projekti është shtuar në të preferuarat nga më shumë se një milion lojtarë. Ky vend është komplot, ju mund të shkoni së bashku me miqtë tuaj. Aktualisht ka 17 nivele. Kalimi mund të bëhet mjaft i vështirë. Ky artikull është krijuar për lojtarët që hasin vështirësi në lëvizjen nëpër vende.

Kalimi i të gjitha niveleve

Të gjitha nivelet janë renditur më poshtë, si dhe informacione rreth tyre: si të kaloni saktë, si të zgjidhni enigmat, me çfarë kundërshtarësh mund të përballeni, etj.

Mënyra do të jetë më interesante për t'u kaluar vetë, por nëse në një moment doli të jetë shumë e vështirë, atëherë ia vlen të shikoni pasazhin e duhur në mënyrë që të mos mërziteni në lojë.

Niveli 0 - Lobi

Niveli 0 i jashtëm - Lobi

Kjo fazë fillon menjëherë pas videos hyrëse. përfaqëson zyrë e madhe me tone të verdha me mure të rregulluara rastësisht. Pranë vezëve, një gjethe mund të gjendet në mur.

Përbindëshi kryesor i nivelit në anglisht quhet Ulëritës. Kjo është një figurë humanoide, e përbërë nga fije të holla të zeza. Armiku i dytë duket pothuajse i njëjtë, por ka një kamerë të madhe në vend të një koke. Një entitet tjetër është Fantazma Smiler. Ajo nuk paraqet asnjë rrezik. Pasi ta shikoni atë, do të shfaqet një tingull i fortë dhe një ulëritës i frikshëm.

Enemy Howler, i cili mund të gjendet në nivelin 0

Në përgjithësi, kaloni Lobi mjaft e thjeshtë. Taktika më e mirë është të mos ndalesh dhe të mos e zvarritësh. Në fillim, mund të shkoni në çdo drejtim dhe të kërkoni shigjeta të zeza në mure. Më pas ndiqni ato, arrini ajrosjen dhe ngjituni brenda duke përdorur shkallët. Mbetet për të shkuar pak përpara, dhe niveli do të përfundojë. Kur takoheni me armikun, ia vlen gjithashtu të vraponi dhe të mos ndaleni, atëherë do të jetë e lehtë të shkëputeni.

Niveli 1 - Dhoma me pishina

Niveli 1 - dhomë pishinë

Fillon me daljen nga ventilimi. Do t'ju duhet të shkoni përpara dhe në fund të futeni në një dhomë të madhe të shtruar me pllaka. Kudo blu, blu e errët, tone gri. Muret dhe elementët e ndryshëm vendosen në mënyrë të rastësishme. Në dyshemenë e mbushur me ujë u shfaqën dhëmbëza - një lloj pishinash.

Gjithashtu shfaqet këtu Fantazma Smiler, megjithatë, armiku kryesor quhet yll deti. Kjo është një krijesë me gojë dhe dhëmbë të mëdhenj, të përbërë nga disa tentakula. Ai lëviz ngadalë, ikja nga yjet e detit është e lehtë, por për shkak të madhësisë së vogël të nivelit, do të duhet ta takoni shpesh.

Ylli i detit është një armik lokal në dhomën e pishinës

Për të kaluar nivelin, ju duhet të gjeni 6 valvulat dhe vidhosni ato. Mënyra më e mirë për t'i kërkuar ato është përmes tubave që kalojnë përgjatë mureve dhe tavanit. Disa nga valvulat do të jenë më të vështira për t'u gjetur. Për shembull, njëri prej tyre është nën ujë, dhe tjetri është midis disa mureve

Kur 6-valvula do të ndizet, mund të dëgjoni një kërcitje metalike. Tani ju duhet të shkoni përgjatë mureve, përgjatë skajeve të vendndodhjes, derisa të gjendet një kalim në dhomë. Ishte e mundur ta gjeje më parë, por hyrja ishte e mbyllur me një grilë.

Dera që do të hapet pasi të gjenden të gjitha valvulat

Brenda do të ketë një vrimë të mbushur me ujë. Duhet të hidhesh në të dhe të notosh deri në fund. Së pari rruga të çon poshtë, pastaj lart. Në fund do të ketë një humnerë në të cilën duhet të hidheni për të përfunduar nivelin.

Zbritja ku duhet të hidhesh për të shkuar në nivelin tjetër

Niveli 2 - Dritaret

Niveli 2 i jashtëm - Dritaret

Niveli jashtëzakonisht i lehtë. Mund të kaloni brenda disa minutash, por nuk ka fare përbindësha në të. Është e nevojshme të arrini dritaren dhe të hidheni poshtë. Pas kësaj, heroi do të zgjohet në vendndodhjen tjetër. Në fillim, është më mirë të shkoni përgjatë shkallëve të treguara në foto, dhe më pas përgjatë korridorit, kjo do të jetë mënyra më e shpejtë.

Ku duhet të shkoj në fillim për të përfunduar nivelin më shpejt

Niveli 3 - Zyra e braktisur

Zyra e braktisur - niveli i tretë

Kjo fazë është më e mërzitshme dhe e mërzitshme sesa e vështirë. Ka vetëm një përbindësh në të - qen. Është një krijesë humanoide që lëviz me të katër këmbët dhe përbëhet tërësisht nga një masë e zezë.

Zagar i gjetur në nivelin 3

Ky armik është plotësisht i verbër, por ka dëgjim të shkëlqyeshëm, gjë që duhet marrë parasysh kur kalon. Kur takoheni me të, ia vlen të ndaleni dhe të prisni që Hound të largohet. Është më mirë të lëvizësh nëpër nivel në një përkulje, por nëse armiku është larg, mund të vraposh.

  • Së pari ju duhet të gjeni në zyrë 3 Celës. Për ta bërë këtë, ju duhet të hapni të gjitha kutitë. Së fundi, me ndihmën e tyre, ju duhet të hapni grilën, e cila ndodhet përballë hapësirës së zyrës.
  • Tani duhet të gjejmë 8 butonat dhe shtypni ato. Mund t'i gjeni pothuajse në të gjitha dhomat që të çojnë në një dhomë të madhe të hapur. Për disa, do t'ju duhet të kaloni nëpër pasazhe të ngushta, ndaj duhet të shikoni më me kujdes.
  • Kur të jenë gjetur të gjithë butonat, do të dëgjohet një tingull karakteristik. Është e ngjashme me hapjen e grilës në skenën me pishina. Mbetet për të ardhur në dhomë, e cila ndodhet ngjitur me vendin ku fillon niveli dhe të ngjiteni shkallët.

Vendndodhja është shumë më e lehtë për t'u kaluar me miqtë. Subjekti do të shpërqendrohet lehtësisht dhe mbledhja e të gjithë çelësave dhe butonave do të përshpejtohet.

Niveli 4 - Kanalizime

Si duket kanalizimi - niveli 4

Kjo pjesë i ngjan dhomës së pishinës. Këtu nuk ka armiq. Në fillim, nuk mund të shqetësoheni dhe të kaloni me qetësi. Para së gjithash, është mirë të shkoni përgjatë korridorit të majtë, i cili tregohet në foto.

Ku të shkoni në nivel për të shkuar më shpejt

Në dhomën tjetër - shkoni në drejtim të kundërt dhe arrini shkallët.

Rruga që të çon në labirint

Në këtë pikë, fillon faza më e vështirë - labirint. Karakteristikë e tij është dyshemeja prej xhami. Pas fillimit të kalimit nga poshtë, uji do të rritet. Do të jetë e nevojshme të kaloni përpara se të arrijë karakterin.

Një nga lojtarët bëri një hartë të plotë të labirintit. Muret dhe kolonat janë paraqitur në të zezë. Pika e kuqe në të majtë është dalja nga labirinti. Ngjyra portokalli tregon rrugën më të shkurtër, dhe ajo jeshile është mënyra më e përshtatshme për të mbledhur gjithçka. sferat në nivelin (ato janë të nevojshme për 100% kaluese). Në fund do të ketë një kalim të bardhë me ngjyra të ndezura përmes të cilit duhet të kaloni.

Harta e nivelit të labirintit e krijuar nga tifozët e modalitetit

Niveli 5 - Sistemi i shpellës

Niveli 5 i jashtëm - Sistemet e shpellave

Një vendndodhje mjaft e pakëndshme, e bërë në formën e një sistemi shpellash. Kudo është errësirë ​​dhe nuk është e qartë se ku të shkohet. Armiku lokal quhet Skin Walker. Do të shfaqet afërsisht në mes të nivelit. Duke vrarë një nga lojtarët, ai i merr lëkurën.

Armiku lokal - një Skin Walker i rrezikshëm, duke vjedhur lëkurën e lojtarëve që vrau

Është pasiguria që e bën këtë nivel të vështirë. Për të kaluar, ju duhet të gjeni një portal. Do të japë një shkëlqim vjollcë. Dhe një zhurmë e qartë.

Portali vjollcë që ju çon në nivelin tjetër

Mund ta thjeshtoni kalimin duke luajtur me kufje. Një tingull tik-tak tregon Skin Volker. Takimi me të, ka shumë të ngjarë, do të jetë fatal. Shkoni drejt zhurmës që do të çojë në portal.

Niveli 6 - "!!!!!!!!!!"

Niveli i paraqitjes 6, në të cilin duhet të ikni shpejt nga përbindëshi

Kompleksiteti i kësaj faze qëndron në dinamikën dhe nevojën për të vrapuar pa u ndalur. Këtu ka vetëm një armik - Titani Smiler ose Titan i buzëqeshur. Është një krijesë e madhe e bërë nga materia e zezë me sy të bardhë me pika dhe një buzëqeshje të gjerë, që lëviz jashtëzakonisht shpejt.

Titan Smiler ndjek lojtarin në nivel

E gjithë pika e nivelit vrapo shpejt dhe mos u ndal. Vlen të ecni përpara që në fillim, menjëherë pas paraqitjes. Vendndodhja është mjaft lineare, por pengesat që lindin vazhdimisht do të ndërhyjnë. Në fund do të ketë një derë rozë të ndezur që duhet të kaloni.

Dera rozë që është fundi i nivelit

Niveli 7 - Fundi?

Niveli 7 - Fundi?

Një hap më i lehtë se pjesa tjetër. Këtu nuk mund të vdesësh, nuk ka fare armiq. Për të kaluar, ju duhet të zgjidhni disa enigma në dhoma të ndryshme.

Pasi të jeni në dhomën e parë me rafte dhe një kompjuter në mes, duhet të shkoni nëpër dhomë dhe të numëroni numrin e topave. Ka një total 7 llojet e luleve dhe duhet të mbani mend ose të shkruani sa topa i përkasin secilës ngjyrë.

Tjetra, ju duhet të studioni informacionin në kompjuter. Tregohen shtatë ngjyra, secila prej të cilave ka kuptimin e vet nga 1 tek 7. Për shembull, e kuqe = 1, e verdhe = 5 etj

Pasi të keni mësuar numrin e saktë të topave, duhet të futni kodin në kompjuter. Duhet ta llogaritni vetë. Së pari ju duhet të shkruani numrin e topave të numrit të parë, d.m.th. e kuqe. Më pas shkruani numrin serial të ngjyrës. Për shembull, u gjet një top i kuq. Atëherë duhet të shkruani "11". Më pas, shkoni te ngjyra që është shkruar nën numër 2, atëherë 3 e kështu me radhë. Numrat duhet të shkruhen pa hapësira. Ju mund të merrni, për shembull, kodin "1112231627".

Nëse kodi doli i saktë, në fund të djathtë do të shfaqet një numër katërshifror, i cili duhet të mbahet mend. Duhet të futet në bllokimin e kodit, i cili ndodhet në të njëjtën dhomë. Pas kësaj, do të hapet një derë hekuri.

Bllokimi i kodit në të cilin duhet të futni fjalëkalimin e marrë

Më tej, lokacioni do të jetë mjaft i lehtë për t'u kaluar. Vështirësitë do të fillojnë kur të hyni në një dhomë plot me rafte librash. Në njërën prej tyre do të qëndrojë libëre mbushur me kode katërshifrore. Duhet t'i provoni të gjitha në bllokimin e kodit aty pranë. Një nga kombinimet do të hapë derën.

Rezervoni me të gjitha kombinimet e fjalëkalimeve

Pjesa më e vështirë ka mbaruar. Mbetet për të shkuar më tej përgjatë vendndodhjes dhe për të gjetur një kompjuter tjetër. Shkruani një letër në të y (y i vogël, paraqitja e tastierës në anglisht), konfirmo dhe prit 100% Shkarko. Porta për në nivelin tjetër do të hapet.

Hapni portën që çon në fazën tjetër

Niveli 8 - Të gjitha dritat janë të fikura

Niveli XNUMX Labirinti

Një nga nivelet më të vështira dhe të pakëndshme. Është një labirint jashtëzakonisht i madh me shikueshmëri minimale për shkak të errësirës dhe një armik i rrezikshëm - Vjedhës i lëkurës, një takim me të cilin mund të jetë fatal. Mënyra e vetme për t'i rezistuar atij është të fshihesh në dollapët, nga të cilët ka mjaft në vend.

Vjedhësi i lëkurës, një nga kundërshtarët më të rrezikshëm të regjimit

Të apasionuarit kanë krijuar një hartë që do të ndihmojë në kalimin. Në pjesën e poshtme majtas, katrori i verdhë shënon vendin e paraqitjes që në fillim. Në dhomën me karrige, e cila është tërhequr në mes, shanset më të larta për të takuar armikun. Ju duhet të shkoni përgjatë shtegut të verdhë, drejt në këndin e kundërt të vendndodhjes.

Harta e nivelit 8 të krijuar nga tifozët

Niveli 9 - Ngjitja

Pamja e ekranit nga niveli 9

Në këtë fazë, do të jetë e mundur të bëni një pushim nga niveli i vështirë i mëparshëm. Këtu nuk ka monstra, dhe detyra është aq e thjeshtë sa të jetë e mundur - ju duhet të gjeni rrëshqitje uji. Prekja e njërës prej tyre do t'ju çojë në vendndodhjen tjetër. Mund të përdorni hartën e mëposhtme, vendndodhja e pjelljes është një drejtkëndësh jeshil, rrëshqitjet janë të kuqe.

Harta e nivelit e krijuar nga lojtarët

Disavantazhi kryesor i këtij lokacioni është një shans i vogël merrni në vend të nivelit 10 deri në 4. Nuk dihet se me çfarë lidhet kjo dhe nëse është bërë me qëllim.

Niveli 10 - Humnerë

Si duket niveli i 10-të me emrin Abyss

Niveli i gjatë dhe i vështirë. Ai përmban dy entitete. Së pari - Fantazma Smiler. Ai mund të shihej në fazën 0, ai vetëm e trembi lojtarin dhe nuk përbënte rrezik, këtu ai sillet në të njëjtën mënyrë. Armiku i dytë Titan Smiler. Ishte e nevojshme të ikte prej tij më herët (6 vendndodhje). Është mirë që ai nuk është aq i shpejtë këtu.

Harta është mjaft e madhe. Ndërtesat me dyer të mbyllura janë të vendosura në qoshe. Në një nga këto ndërtesa do të ketë një dalje. Gjëja kryesore është të gjeni çelësin e duhur, dhe ju duhet t'i kërkoni ato në dollapët e vendosur në të gjithë vendndodhjen.

Niveli 11 - Magazina

Magazina nga i njëjti nivel

Jo faza më e lehtë, por mungesa e plotë e armiqve e bën shumë më të lehtë. Për të kaluar, ju duhet të kaloni nëpër disa seksione - një zyrë dhe një depo, përmes së cilës do të duhet të kaloni një kurs të vështirë me pengesa.

Për të filluar, në pjesën e parë të vendndodhjes ju duhet të gjeni një dhomë me rafte në të cilat ka topa me ngjyra, njësoj si në 7 niveli. Është e nevojshme të mbani mend të gjitha ngjyrat, ndërsa e para është ajo që është më afër hyrjes, e fundit është më e largëta. Ndërsa hiqni, duhet të mbani mend të tjerët. Tani ju duhet të gjeni një derë me një bravë në të cilën duhet të rregulloni ngjyrat në të njëjtin rend.

Një dhomë në të cilën ju duhet të gjeni dhe mbani mend të gjitha topat për fjalëkalimin

Në dhomën e hapur, do të ketë një levë në një nga tavolinat. Me të, ju duhet të hapni derën e mbushur me dërrasa. Brenda është një laptop në të cilin duhet të futni një shkronjë igrek (Anglisht y). Pas kësaj do të hapen portat metalike dhe do të rezultojë të shkojë në pjesën me depo.

Në magazinë, ju duhet të kaloni nëpër një kurs mjaft të gjatë pengesash me shumë rafte, dërrasa dhe elementë të tjerë. Është më mirë të mos nxitoni, pasi mund të vdisni lehtësisht duke rënë në humnerë. Në fund do të ketë një dhomë, hyrja në të cilën është shënuar me shigjeta të zeza.

Ku duhet të çojë parkour nëpër magazinë

Brenda do të ketë një hyrje në një tjetër labirint. Në të ju duhet të lëvizni në objekte të ndryshme në një hapësirë ​​të ngushtë. Në fund është një çelës që ia vlen të merret. Pas kësaj, ju duhet të gjeni një dalje në labirint në një dhomë të re, ku çelësi i marrë do të hapë portën metalike. Ka një çelës tjetër në dhomën e hapur.

Duhet të ktheheni. Në vendin ku u hapën portat, kthehu djathtas dhe kaloni përsëri nëpër një parkour të vogël. Në fund, hapni derën me çelësin e marrë. Do të hapet një pjesë e kursit me pengesa, ku më parë ishte e pamundur të arrihej. Në fund do të ketë një derë tjetër metalike, e cila mund të hapet duke shtypur butonin e kuq pranë saj.

Mbetet pak për të shkuar në dalje për të arritur në nivelin e 12-të.

Fundi i nivelit 11

Niveli 12 - Mendje krijuese

Ku të vendosni pikturat në nivelin 12

Niveli i dytë me radhë, në të cilin nuk do t'ju duhet të përballeni me krijesa armiqësore. Për të kaluar, ju duhet të organizoni 3 disa fotografi në rendin e duhur. Është treguar në foton më poshtë. Vendi ku duhet të vendosen është pikërisht përballë vendit ku personazhi kryesor shfaqet në vendndodhje.

Rregullimi i saktë i të gjitha fotove

Tifozët e Apeirophobia krijuan një hartë edhe për këtë nivel. Falë saj, do të jetë më e lehtë për të mbledhur të gjitha fotografitë e nevojshme. Sheshi portokalli tregon vendndodhjen e pamjes, drejtkëndëshi blu me një kufi rozë tregon vendndodhjen e pikturave. Drejtkëndëshat blu janë vetë fotografitë. Në fund, mbetet të shkojmë në drejtkëndëshin e kuq në krye. Kjo është dalja që do të hapet kur të vendosen pikturat.

Karta e nivelit 12. Ai përshkruan të gjitha dhomat dhe fotot e nevojshme.

Niveli 13 - Dhomat e Argëtimit

Pamja e ekranit nga Niveli 13 - Dhomat argëtuese

Një fazë jashtëzakonisht e vështirë, veçanërisht kur krahasohet me ato të mëparshme. Këtu ka vetëm një armik Adhuruesit e partive. Tipari kryesor i këtij armiku është se ai mund të shihet vetëm me kamerën të ndezur. Ai gjithashtu mund të teleportojë pas lojtarëve.

Festuesit janë një nga kundërshtarët më të rrezikshëm në lojë.

Për t'u mbrojtur nga ky armik, duhet ta shikoni atë sa më gjatë që të jetë e mundur, duke ruajtur një distancë të sigurt. Pas një kohe, ai ende teleporton. Rreth teleportimit Adhuruesit e partive do të tregojë një tingull të caktuar. Nëse qëndroni shumë afër tij, do të dëgjoni një rrahje zemre. Në këtë rast, ia vlen të largoheni në mënyrë që ai të mos vrasë personazhin. Mënyra më e lehtë për të kaluar nivelin me miqtë që mund ta shpërqendrojnë atë.

Vendndodhja në vetvete është e ndarë në dy kryesore. Në të parën ju duhet të gjeni pesë butona në formën e një ylli. Çdo gjë duhet të klikohet. Pas butonit të fundit, porta për në fazën tjetër do të hapet.

Një nga butonat në formën e një ylli

Faza e dytë është një lloj labirinti. Ai përmban tre palë. Secila prej tyre ka një lodër të butë. Të gjithë ata gjithashtu duhet të mblidhen. Me të gjitha lodrat, duhet të kaloni në auditor dhe të kaloni nga dera në skenë.

Një nga lodrat në fazën e dytë

Niveli 14 - Termocentrali

Korridori i gjatë i termocentralit

Një kompleks mjaft i madh me shumë korridore të gjata. Kundërshtari lokal Stalker. Rritet rastësisht pranë lojtarit/lojtarëve. Kur Stalker tremb lojtarin, ai do të ndizet sistem alarmi. Nëse pamja e tij përsëritet kur alarmi është ende duke punuar, personazhi do të vdesë.

Enemy Stalker hasur në nivel

Ka një kuti elektrike në vendin e pjelljes. Duhet të hapet dhe të priten telat kaçavidë и prerës bulonash, të cilat ia vlen të kërkohen në nivel. Çdo tel i prerë aktivizon një alarm, kështu që ia vlen të pritet shpejt. Pas kësaj, do të hapet një dhomë e re.

Një panel elektrik që duhet të hapet dhe telat të priten

Në dhomën e re do të ketë një kompjuter. Në të, si në kompjuterët e tjerë që keni hasur më parë, duhet të futni një të vogël igrek (y) dhe konfirmoni veprimin. Pas kësaj, porta që çon në nivelin tjetër do të hapet.

Dhomë me një kompjuter që hap derën për në fazën tjetër

Kalimi mund të thjeshtohet duke gjetur një dhomë me leva. Me ndihmën e tyre, ju mund të fikni alarmin pas takimit me ndjekësin (vëmendje).

Niveli 15 - Oqeani i kufirit të fundit

Pamja e ekranit nga niveli 15 me varkë dhe përbindësh

Faza, e cila është një trup i madh uji. Ajo është e rrethuar nga male dhe ishuj. Këtu ka vetëm një armik - cameloha. Subjekti shfaqet menjëherë pas paraqitjes në vendndodhje dhe ndjek varkën deri në fund.

Kameloha - armiku lokal që ndjek varkën

Gjatë kalimit, është e nevojshme të riparoni varkën nga vrimat që shfaqen dhe herë pas here të ndizni motorin në mënyrë që anija të mos ngadalësojë dhe ndalojë. Pas disa minutash, ekrani do të errësohet dhe niveli do të përfundojë.

Niveli 16 - Kujtesa shkatërruese

Si duket niveli i fundit, i 16-të

Faza e fundit në Apeirofobia. Përfaqëson nivelin 0, por mjaft i errët dhe i mbuluar me një substancë të zezë. Këtu është një armik i rrezikshëm - Ulërima e deformuar. Ju gjithashtu mund të gjeni një personazh gojë. Ky është një arush pelushi i bardhë. Nëse afroheni mjaftueshëm me të, do të trembë lojtarin dhe do të zhduket.

Ulërima e deformuar - Një kundërshtar jashtëzakonisht i fortë. Ai po vrapon më shpejt karakter (nëse nuk blini përmirësime për robux) dhe e kap lehtë atë. Mënyra e vetme për ta luftuar atë është ta bëni atë të përplaset me një mur. Do të luhet një animacion në të cilin ai është i zemëruar. Kjo është koha për të ikur.

Ulërima e deformuar që ndjek lojtarin në nivelin 16

Në fillim, ju duhet të gjeni shigjetat. Ato shfaqen pothuajse në vendin e pjelljes. Pas tyre, ju duhet të gjeni benzinë, ndeshjet и kurth ariu. Sa herë që merret një objekt, një armik do të shfaqet afër, siç parashikohet nga zhvilluesit.

Gjetja e artikullit të fundit kurth, ju duhet të gjeni një rreth në dysheme. Mund të vendosni një kurth në të. Mbetet të presim armikun dhe të sigurohemi që ai të bjerë në një kurth. Pas kësaj, do të fillojë kinematografia përfundimtare, në të cilën lojtari i vë zjarrin dhe e vret përbindëshin.

Pas kalimit nëpër këtë vendndodhje, mbetet vetëm të presim për lëshimin e niveleve të reja nga zhvilluesit. Paç fat!

Vlerësoni artikullin
Bota e lojërave celulare
Shto një koment

  1. mjaullin

    KJO ESHTE FANTASTIKE

    Ответить
    1. Dimon

      po bukur, është për të ardhur keq që fotografia e përbindëshit nuk u shtua

      Ответить