> Marauder in WoT Blitz: guide 2024 och tankgranskning    

Marauder recension i WoT Blitz: tank guide 2024

WoT Blitz

Maraudern är en liten Tier 250-pynt som utvecklare ofta lägger i olika evenemang som present. Enheten är samlarobjekt, eftersom den kan säljas för XNUMX guld. Den är visuellt olik alla klassiska krigsmaskiner, vilket är anledningen till att historiekännare spottar när en marodör kommer in i deras synfält.

Är det vettigt att lämna den här tanken i hangaren, eller är det fortfarande nyttigare att få guld vid försäljning?

Tankegenskaper

Vapen och eldkraft

Egenskaper för Marauderns huvudvapen

Totalt har stridsvagnen två kanoner: en klassisk kanon för ST-5 och en stor kaliber pipa. Den andra är initialt blockerad och kostar 12 tusen erfarenhet, men inte en enda erfaren spelare kommer att råda dig att installera den. En pistol med hög alfa har fruktansvärd noggrannhet och ingen penetration alls, vilket gör det helt enkelt omöjligt att leka med det.

Den klassiska pipan är inte heller långt borta vad gäller dess egenskaper, men den ger åtminstone en viss sken av komfort. Skada per skott - klassiska 160 enheter. Cooldown - klassisk 7 sekunder. Vi ser hela tiden allt detta på medelstora tankar på den femte nivån. Skottkomforten är ganska bra, på medelavstånd träffar bilen effektivt, men försök inte ens skjuta på långa avstånd.

Det finns separata anspråk på pansarpenetration. Okej, 110 millimeter på baspansarpiercingen är en klassiker. Men 130 millimeter på en guldsubkaliber är fruktansvärt. Och tunga stridsvagnar som T1 Heavy och BDR G1 B kommer snabbt att förklara detta för dig.

De nedåtgående höjdvinklarna är ganska behagliga. Kanonen böjer 8 grader, men tanken är låg, vilket gör att 12:an känns som en XNUMX:a. Men pistolen går upp dåligt - bara XNUMX grader.

Pansar och säkerhet

Collagemodell av Marauder

Bas HP: 700 enheter.

NLD: 130 mm.

VLD: 75 mm. - rundad yta, 130 mm. - området under tornet.

Torn: 100-120 mm.

Skrovsidor: 45 mm.

Tornsidor: 55-105 mm.

Akter: 39 mm.

På Marauder är det bättre att glömma rustning. Det maximala hon kommer att kunna göra är att få ett par slumpmässiga rikoschetter från hennes obehagliga former. I övrigt genomborrar till och med Leopard på sitt nördiga maskingevär dig.

Och glöm inte den legendariska KV-2 på sjätte nivån, som genomborrar dig med en landmina i frontprojektionen. Och det här är en one shot.

Hastighet och rörlighet (h3)

Rörlighetsstatistik för Marauder

Inget intressant kan sägas om Marauderns rörlighet. Det är inte dåligt för en medelstor tank på 5:e nivån, den går framåt och den rullar tillbaka och kryper inte iväg. Dynamiken är normal, skrovets och tornets travershastigheter är också ganska behagliga.

Tanken är något över genomsnittet när det gäller rörlighet, en av de första att inta nyckelpositioner och kan snurra klumpiga band eller stridsvagnsförstörare utan ett torn.

Den bästa utrustningen och utrustningen

Utrustning, ammunition, utrustning och ammunition från Marauder

Utrustning är standard. Två reparationssatser krävs för att inte stå på isbanan och inte flyga in i hangaren i början av striden. I den tredje luckan lägger vi adrenalin, vilket under en kort tid ökar pistolens eldhastighet.

Ammunition - standard för sand. Den femte nivån har inte en hel uppsättning ammunition och en tredje plats för den. Därför upptar vi två platser med liten bensin och små extra ransoner, vilket ökar tankens rörlighet och totala komfort.

Utrustningen är standard. En stamper, drev och en stabilisator installeras i eldkraften enligt klassikerna så att tanken laddas om och minskar snabbare.

I den första överlevnadsfack vi sätter modifierade moduler (vänster utrustning). Kaliber på nivån är små, en ökning av modulernas hälsa kommer att vara användbar. Men det viktigaste här är att de modifierade modulerna minskar skadorna som kommer från landminor med stor kaliber, det vill säga vi har en spöklik chans att inte flyga iväg som ett skott från KV-2. I den andra luckan sätter vi säkerhetsmarginal (+42 hk), i tredje - verktygslådaför att reparera eventuella moduler snabbare.

Specialiserad på klassiker optik, vridet motorvarvtal. Den tredje luckan är upptagen efter smak. Om du har tillräckligt för en skärmytsling, sätter vi rätt utrustning under utrustningens varaktighet. Om mer än för en skärmytsling - kvar för hastigheten på omlastningsutrustning.

Ammunition - 90 granater. Detta är mer än tillräckligt. Omlastningen av tanken är inte den snabbaste, motståndarnas HP är inte särskilt hög. Med all din önskan kommer du inte att skjuta all ammunition. Ladda ca 20-25 guldkulor för tunga eldstrider och släpp 5 HE för kartong. Resten är pansarbrytande.

Hur man spelar Marauder

Det viktigaste rådet när du spelar Marauder är att inte spela det slumpmässigt. Tanken är lämplig för att ha kul i lägen som väckelse. Och där kan du till och med leka med en borr i stor kaliber på den.

Men för ett klassiskt slumpmässigt hus är den här enheten inte lämplig av två huvudskäl:

  1. På den femte nivån finns flera starka maskiner för vilka Marauder bara är foder.
  2. De femte nivåerna spelar ofta mot sexorna, och det finns ännu fler älskare av att böja Marauder.

Marodör i strid i överlevnadsläge

Om du fortfarande gick in i den här tanken slumpmässigt, försök sedan spela från terrängen och håll alltid reda på situationen på minikartan. Tanken tankar inte, men den är liten och låg, dess 8 grader ner känns som en 9:a eller till och med en 10:a. I terräng kommer du att kunna sticka ut ett litet torn, snabbt peta och rulla tillbaka. Men om du förlorar skyddet av allierade, kommer du snabbt att tas isär för kuggar även av stridsvagnar på den fjärde nivån.

Om du ser att din flank smälter samman, försök då dra fördel av god rörlighet, spring iväg och inta en mer bekväm position. Och tveka bara inte att aktivt byta positioner och mardrömsmotståndare från oväntade platser.

För- och nackdelar med en tank

Fördelar:

  • Små storlekar. Maraudern är ganska squat, med ett litet tillplattat torn. På grund av detta är det bekvämare att gömma sig bakom täcken och leka från terrängen.
  • Rörlighet. För en medelstor tank på den femte nivån rör sig vår CT ganska snabbt, kan byta flanker och överraska fienden.
  • UVN ner. En 8-graders lutning nedåt är inte dåligt. Men tanken är låg vilket gör att det känns som 9-10 grader.

Nackdelar:

  • Ingen rustning. Marauder är inte genomborrad av landminor och kan av misstag träffa projektilen med lutande pansar, men det är bättre att inte hoppas på det.
  • Äcklig guldpansarpenetrering. Du kommer att ha tillräckligt med penetration för att slåss mot de flesta av dina klasskamrater i toppen av listan, men du kommer inte att penetrera starka tankar på den sjätte nivån ens med guld. Att ha mindre än 20 % skillnad mellan basen och guldprojektilen är svag.
  • Kampnivå. Den femte nivån är i allmänhet inte särskilt lämplig för spelet. Det finns många tråkiga och monotona fordon som spelar exakt likadant som Marauder. Samtidigt odlar vissa bilar på samma nivå aktivt sådana grå fighters. Glöm inte heller att femmor spelar längst ner på listan, och det finns tillräckligt med faror där: ARL 44, Hellcat, Ob. 244, KV-2 och så vidare.

Resultat

Ack, tanken har helt enkelt inget att knäppa på. Den har bra rörlighet och viss komfort i terrängen, men pistolen är för svag även för att slåss med femmor, och rustningen är helt frånvarande.

Överst på listan kan han visa något om det inte finns några böjare på T1 Heavy och liknande maskiner mitt emot, men mot den sjätte nivån blir Maraudern bara en bonuskod för skada på grund av hans penetration på 130 millimeter på guld.

Det är bättre att sälja tanken och få 250 guld.

Betygsätt artikeln
Mobilspelens värld
Lägg en kommentar