> Promenado de ĉiuj niveloj en Apeirofobio: kompleta gvidilo 2023    

Apeirofobio: trapasi ĉiujn nivelojn en la reĝimo (de 0 ĝis 16)

Roblox

Apeirofobio estas unu el la plej bonaj teruraj ludoj en Roblox. La celo de ĉi tiu reĝimo estas timigi la ludanton, elvoki larĝan gamon de emocioj, kaj Apeirofobio faras bonegan laboron. La reĝimo baziĝas sur postĉambroj (Backrooms) - elementoj de interreta folkloro, kiuj distingiĝas per sia timiga kaj streĉa strangeco kaj samtempe ordinaraj.

Apeirofobio estis publikigita en julio 2022. Ŝi sukcesis kolekti pli ol 200 milionojn da vizitoj. La projekto estis aldonita al plej ŝatataj de pli ol miliono da ludantoj. Ĉi tiu loko estas intrigo, vi povas iri kune kun viaj amikoj. Ĝi nuntempe havas 17 nivelojn. La trairejo povas fariĝi sufiĉe malfacila. Ĉi tiu artikolo estis kreita por ludantoj, kiuj renkontas malfacilaĵojn moviĝi tra lokoj.

Trapaso de ĉiuj niveloj

Ĉiuj niveloj estas listigitaj malsupre, kaj ankaŭ informoj pri ili: kiel pasi ĝuste, kiel solvi enigmojn, kiajn kontraŭulojn vi povas alfronti, ktp.

La reĝimo estos pli interesa por vi mem, sed se iam ĝi montriĝis tro malfacila, tiam ankoraŭ indas rigardi la ĝustan paŝon por ne enuiĝi en la ludo.

Nivelo 0 - Vestiblo

Nivelo 0 Ekstero - Vestiblo

Ĉi tiu etapo komenciĝas tuj post la enkonduka video. Reprezentas granda oficejo en flavaj tonoj kun hazarde aranĝitaj muroj. Proksime de la frajo, folio troviĝas sur la muro.

La ĉefa monstro de la nivelo en la angla nomiĝas Jelpanto. Tio estas humanoida figuro, konsistanta el maldikaj nigraj fadenoj. La dua malamiko aspektas preskaŭ la sama, sed havas grandan fotilon anstataŭ kapo. Alia ento estas Fantoma Rideto. Ŝi prezentas neniun danĝeron. Rigardante ŝin, aperos laŭta sono kaj timiga kriego.

Enemy Howler, kiu povas esti trovita ĉe nivelo 0

Ĝenerale, pasi Vestiblo sufiĉe simpla. La plej bona taktiko estas ne halti kaj ne prokrasti. Komence, vi povas iri en ajna direkto kaj serĉi nigrajn sagojn sur la muroj. Poste sekvu ilin, atingu la ventoladon kaj grimpu interne uzante la ŝtuparon. Restas iom antaŭeniri, kaj la nivelo estos kompletigita. Renkontiĝante kun la malamiko, ankaŭ indas kuri kaj ne halti, tiam estos facile disiĝi.

Nivelo 1 - Ĉambro kun naĝejoj

Nivelo 1 - naĝejo

Ĝi komenciĝas per la eliro el la ventolado. Vi devos iri antaŭen kaj je la fino eniri grandan ĉambron pavimitan per kaheloj. Ĉie bluaj, malhelbluaj, grizaj tonoj. Muroj kaj diversaj elementoj estas hazarde metitaj. En la planko plenigita de akvo aperis indentaĵoj - speco de lagetoj.

Ĝi ankaŭ aperas ĉi tie Fantoma Rideto, tamen, la ĉefa malamiko estas nomita Stelo de Maro. Ĉi tio estas estaĵo kun granda buŝo kaj dentoj, konsistante el pluraj tentakloj. Li moviĝas malrapide, eskapi de Stelo estas facila, sed pro la malgranda grandeco de la nivelo, vi devos renkonti lin ofte.

Stelo estas loka malamiko en la Naĝeja Ĉambro

Por pasi la nivelon, vi devas trovi 6 valvoj kaj ŝraŭbi ilin. La plej bona maniero serĉi ilin estas tra la tuboj, kiuj kuras laŭ la muroj kaj plafono. Kelkaj el la valvoj estos pli malfacile troveblaj. Ekzemple, unu el ili estas sub akvo, kaj la alia estas inter pluraj muroj

Kiam 6-a valvo estos enŝaltita, oni aŭdas metalan knaron. Nun vi devas iri laŭ la muroj, laŭ la randoj de la loko, ĝis troviĝos trairejo al la ĉambro. Antaŭe eblis trovi ĝin, sed la enirejo estis fermita per krado.

La pordo, kiu malfermos post trovi ĉiujn valvojn

Interne estos truo plena de akvo. Vi devas salti en ĝin kaj naĝi ĝis la fino. Unue la vojo kondukas malsupren, poste supren. Je la fino estos abismo, en kiu vi devas salti por kompletigi la nivelon.

Deveno kie vi devas salti por iri al la sekva nivelo

Nivelo 2 - Vindozo

Nivelo 2 Ekstero - Vindozo

Ege facila nivelo. Vi povas pasi post kelkaj minutoj, sed tute ne estas monstroj sur ĝi. Necesas atingi la fenestron kaj salti malsupren. Post tio, la heroo vekiĝos ĉe la sekva loko. Je la komenco, estas pli bone iri laŭ la ŝtuparo indikita en la bildo, kaj poste laŭ la koridoro, ĉi tio estos la plej rapida vojo.

Kien mi iru komence por kompletigi la nivelon pli rapide

Nivelo 3 - Forlasita oficejo

Forlasita oficejo - tria nivelo

Ĉi tiu etapo estas pli enuiga kaj enuiga ol malfacila. Estas nur unu monstro sur ĝi - Kundo. Ĝi estas humanoida estaĵo kiu moviĝas sur kvar piedoj kaj konsistas tute el nigra maso.

Ĉashundo trovita ĉe nivelo 3

Ĉi tiu malamiko estas tute blinda, sed havas bonegan aŭdon, kiun oni devas konsideri dum preterpaso. Renkontiĝante kun li, indas halti kaj atendi ke la Ĉashundo foriru. Pli bone estas movi ĉirkaŭ la nivelo kaŭrante, sed se la malamiko estas malproksime, vi povas kuri.

  • Unue vi devas trovi en la oficejo 3 ŝlosilo. Por fari tion, vi devas malfermi ĉiujn skatolojn. Fine, kun ilia helpo, vi devas malfermi la kradon, kiu situas kontraŭ la oficeja spaco.
  • Nun ni devas trovi 8 butonoj kaj premu ilin. Vi povas trovi ilin en preskaŭ ĉiuj ĉambroj, kiuj kondukas al granda malferma ĉambro. Por iuj, vi devos trairi mallarĝajn trairejojn, do vi devus rigardi pli atente.
  • Kiam ĉiuj butonoj estas trovitaj, aŭdiĝos karakteriza sono. Ĝi estas simila al la malfermo de la krado en la scenejo kun naĝejoj. Restas veni al la ĉambro, kiu troviĝas apud la loko, kie komenciĝas la nivelo kaj supreniri la ŝtuparon.

La loko estas multe pli facile pasebla kun amikoj. La ento estos facile distrita, kaj la kolekto de ĉiuj ŝlosiloj kaj butonoj plirapidiĝos.

Nivelo 4 - Kloakigo

Kiel aspektas la kloako - nivelo 4

Ĉi tiu parto similas naĝejon. Ne estas malamikoj ĉi tie. Je la komenco, vi ne povas maltrankviliĝi kaj trankvile pasi. Antaŭ ĉio, estas plej bone iri laŭ la maldekstra koridoro, kiu estas indikita en la bildo.

Kien iri sur la nivelo por iri pli rapide

En la apuda ĉambro - iru en la kontraŭa direkto kaj atingu la ŝtuparon.

La vojo, kiu kondukas al la labirinto

Je ĉi tiu punkto komenciĝas la plej malfacila etapo - labirinto. Ĝia karakterizaĵo estas la vitra planko. Post la komenco de la trairejo de malsupre, akvo leviĝos. Necesos pasi antaŭ ol ĝi atingos la karakteron.

Unu el la ludantoj faris kompletan mapon de la labirinto. Muroj kaj kolonoj estas montritaj en nigra. La ruĝa punkto maldekstre estas la eliro el la labirinto. La oranĝa koloro indikas la plej mallongan vojon, kaj la verda estas la plej oportuna maniero kolekti ĉion. sferoj je la nivelo (ili estas bezonataj por 100% pasante). Je la fino estos blanka brilanta trairejo tra kiu vi devas iri.

Ebena labirintmapo kreita de ŝatantoj de la reĝimo

Nivelo 5 - Kaverna sistemo

Nivelo 5 Ekstero - Kavernaj Sistemoj

Sufiĉe malagrabla loko, farita en formo de sistemo de kavernoj. Ĉie estas mallumo kaj ne estas klare kien iri. La loka malamiko estas vokita Haŭto Walker. Ĝi aperos proksimume en la mezo de la nivelo. Mortigante unu el la ludantoj, li prenas sian haŭton.

Loka malamiko - danĝera Skin Walker, ŝtelante la haŭtojn de la ludantoj kiujn li mortigis

Estas la necerteco, kiu malfaciligas ĉi tiun nivelon. Por pasi, vi devas trovi portalon. Ĝi eligos purpuran brilon. Kaj klara zumado.

Purpura portalo, kiu kondukas vin al la sekva nivelo

Vi povas simpligi la trairejon ludante per aŭdiloj. Tikta sono indikas Skin Volker. Renkontiĝo kun li, plej verŝajne, estos fatala. Iru al la zumado, kiu kondukos al la portalo.

Nivelo 6 - "!!!!!!!!!!"

Aspekta nivelo 6, en kiu vi devas rapide forkuri de la monstro

La komplekseco de ĉi tiu etapo kuŝas en la dinamiko kaj la bezono kuri sen halto. Estas nur unu malamiko ĉi tie - La Titana RidetoRideta Titano. Ĝi estas granda estaĵo farita el nigra materio kun blankaj punktitaj okuloj kaj larĝa rideto, moviĝanta ege rapide.

Titan Smiler postkurante la ludanton en la nivelo

La tuta punkto de la nivelo kuru rapide kaj ne haltu. Indas antaŭeniri ĉe la komenco, tuj post la apero. La loko estas sufiĉe lineara, sed konstante aperantaj obstakloj malhelpos. Je la fino estos brila rozkolora pordo, kiun vi devas trairi.

La rozkolora pordo kiu estas la fino de la nivelo

Nivelo 7 - La Fino?

Nivelo 7 - La fino?

Pli facila paŝo ol la ceteraj. Vi ne povas morti ĉi tie, tute ne ekzistas malamikoj. Por pasi, vi devas solvi plurajn enigmojn en malsamaj ĉambroj.

Unufoje en la unua ĉambro kun rakoj kaj komputilo en la mezo, vi devas ĉirkaŭiri la ĉambron kaj kalkuli la nombron da pilkoj. Estas totalo 7 specoj de floroj kaj vi devas memori aŭ noti kiom da globoj apartenas al ĉiu koloro.

Poste, vi devas studi la informojn en la komputilo. Estas sep koloroj indikitaj, ĉiu el kiuj havas sian propran signifon de 1 por 7. Ekzemple, ruĝa = 1, flava = 5 ktp

Lernis la ĝustan nombron da pilkoj, vi devas enigi la kodon en la komputilon. Vi devas kalkuli ĝin mem. Unue vi devas skribi la nombron da pilkoj de la unua nombro, t.e. ruĝa. Poste skribu la serian numeron de la koloro. Ekzemple, unu ruĝa pilko estis trovita. Tiam vi devas skribi "11". Poste, iru al la koloro, kiu estas skribita sub la nombro 2tiam 3 kaj tiel plu. Ciferoj devas esti skribitaj sen spacoj. Vi povus ricevi, ekzemple, la kodon "1112231627".

Se la kodo montriĝis ĝusta, malsupre dekstre aperos kvarcifera nombro, kiun oni devas memori. Ĝi devas esti enigita en la koda seruro, kiu situas en la sama ĉambro. Post tio, fera pordo malfermiĝos.

Koda seruro en kiu vi devas enigi la ricevitan pasvorton

Plue la loko estos sufiĉe facile por preterpasi. Malfacilaĵoj komenciĝos kiam vi eniros ĉambron plenan de librobretoj. Sur unu el ili staros libroplenigita per kvarciferaj kodoj. Vi devus provi ilin ĉiujn ĉe la koda seruro proksime. Unu el la kombinaĵoj malfermos la pordon.

Libro kun ĉiuj kombinaĵoj de pasvortoj

La plej malfacila parto finiĝis. Restas iri plu laŭ la loko kaj trovi alian komputilon. Enigu leteron en ĝi y (malgranda y, angla klavararanĝo), konfirmu kaj atendu 100% elŝuto. La pordego al la sekva nivelo malfermiĝos.

Malfermu pordegon kondukantan al la sekva etapo

Nivelo 8 - Ĉiuj lumoj estas malŝaltitaj

Nivelo XNUMX Labirinto

Unu el la plej malfacilaj kaj malagrablaj niveloj. Ĝi estas ege granda labirinto kun minimuma videbleco pro mallumo kaj danĝera malamiko - Haŭtŝtelisto, renkontiĝo kun kiu povas esti fatala. La sola maniero rezisti lin estas kaŝi sin en ŝrankoj, el kiuj estas sufiĉe multaj sur la loko.

Skin Stealer, unu el la plej danĝeraj kontraŭuloj de la reĝimo

Entuziasmuloj kreis mapon, kiu helpos en la trairejo. Maldekstre malsupre, la flava kvadrato markas la lokon de apero ĉe la komenco mem. En la ĉambro kun la seĝo, kiu estas desegnita en la mezo, la plej alta ŝanco renkonti la malamikon. Vi devas iri laŭ la flava vojo, rekte al la kontraŭa angulo de la loko.

Fervorulo Farita Tier 8 Mapo

Nivelo 9 - Ĉieliro

Ekrankopio de nivelo 9

En ĉi tiu etapo, eblos preni paŭzon de la malfacila antaŭa nivelo. Ne estas monstroj ĉi tie, kaj la tasko estas kiel eble plej simpla - vi devas trovi akvoglitejojn. Tuŝante unu el ili kondukos vin al la sekva loko. Vi povas uzi la sekvan mapon, la genera loko estas verda rektangulo, la lumbildoj estas ruĝaj.

Ebena mapo kreita de ludantoj

La ĉefa malavantaĝo de ĉi tiu loko estas malgranda ŝanco akiri anstataŭ nivelo 10 ĝis 4. Al kio tio estas ligita kaj ĉu ĝi estis farita intence estas nekonata.

Nivelo 10 - Abismo

Kiel aspektas la 10-a nivelo kun la nomo Abismo

Longa kaj malmola nivelo. Ĝi enhavas du entojn. Unue - Fantoma Rideto. Li videblis ĉe la etapo 0, li nur timigis la ludanton kaj ne prezentis danĝeron, ĉi tie li kondutas same. La dua malamiko Titana Rideto. Necesis forkuri de li pli frue (6 loko). Estas bone, ke li ne estas tiel rapida ĉi tie.

La mapo estas sufiĉe granda. Konstruaĵoj kun ŝlositaj pordoj situas en la anguloj. En unu el ĉi tiuj konstruaĵoj estos elirejo. La ĉefa afero estas trovi la ĝustan ŝlosilon, kaj vi devas serĉi ilin en ŝrankoj situantaj tra la tuta loko.

Nivelo 11 - Stokejo

Stokejo de la sama nivelo

Ne la plej facila etapo, sed la kompleta foresto de malamikoj faras ĝin multe pli facila. Por pasi, vi devas trairi kelkajn sekciojn - oficejon kaj magazenon, tra kiuj vi devos trairi malfacilan obstaklokurejon.

Komence, en la unua parto de la loko vi devas trovi ĉambron kun bretoj, sur kiuj estas koloraj buloj, same kiel sur. 7 nivelo. Necesas memori ĉiujn kolorojn, dum la unua estas tiu, kiu estas plej proksima al la enirejo, la lasta estas la plej malproksima. Dum vi forigas, vi devus memori aliajn. Nun vi devas trovi pordon kun seruro, en kiu vi devas aranĝi la kolorojn en la sama ordo.

Ĉambro en kiu vi devas trovi kaj memori ĉiujn pilkojn por la pasvorto

En la malferma ĉambro, estos levstango sur unu el la tabloj. Per ĝi, vi devas malfermi la pordon tabuligitan per tabuloj. Ene estas tekokomputilo, en kiu vi devas enigi unu literon igrek (angle y). Post tio, la metalaj pordegoj malfermiĝos, kaj ĝi rezultos iri al la parto kun la magazeno.

En la magazeno, vi devas trairi sufiĉe longan obstaklovojon de multaj rakoj, tabuloj kaj aliaj elementoj. Pli bone ne rapidu, ĉar vi povas facile morti falante en la abismon. Ĉe la fino estos ĉambro, kies enirejo estas markita per nigraj sagoj.

Kien parkour konduku tra la magazeno

Interne estos enirejo al alia labirinto. En ĝi vi devas moviĝi sur malsamaj objektoj en mallarĝa spaco. Je la fino estas ŝlosilo, kiu valoras repreni. Post tio, vi devas trovi elirejon en la labirinto al nova ĉambro, kie la ricevita ŝlosilo malfermos la metalan pordegon. Estas alia ŝlosilo en la malferma ĉambro.

Necesas reiri. Ĉe la loko kie la pordegoj estis malfermitaj, turnu dekstren kaj denove trairu malgrandan parkour. Je la fino, malfermu la pordon per la ricevita ŝlosilo. Parto de la obstaklokurejo estos malfermita, al kiu antaŭe estis neeble atingi. Ĉe la fino estos alia metala pordo, kiu povas esti malfermita premante la ruĝan butonon apud ĝi.

Restas iom por iri al la elirejo por atingi la 12-an nivelon.

Fino de nivelo 11

Nivelo 12 - Kreivaj Mensoj

Kie meti pentraĵojn sur la 12-a nivelo

La dua nivelo en vico, en kiu vi ne devos alfronti malamikajn estaĵojn. Por pasi, vi devas aranĝi 3 certajn bildojn en la ĝusta ordo. Ĝi estas montrita en la suba bildo. La loko, kie ili devas esti metitaj, estas ĝuste antaŭ la loko, kie la ĉeffiguro aperas ĉe la loko.

Ĝusta aranĝo de ĉiuj bildoj

Fanoj de Apeirofobio kreis mapon ankaŭ por ĉi tiu nivelo. Danke al ŝi, estos pli facile kolekti ĉiujn necesajn bildojn. La oranĝa kvadrato indikas la lokon de la aspekto, la blua rektangulo kun rozkolora bordo indikas la lokon de la pentraĵoj. La bluaj rektanguloj estas la bildoj mem. Fine, restas iri al la ruĝa rektangulo ĉe la supro. Ĉi tiu estas la elirejo, kiu malfermos kiam la pentraĵoj estas metitaj.

Karto de nivelo 12. Ĝi prezentas ĉiujn ĉambrojn kaj la necesajn bildojn.

Nivelo 13 - Distraj Ĉambroj

Ekrankopio de Nivelo 13 - Distraj Ĉambroj

Ege malfacila etapo, precipe kompare kun la antaŭaj. Ĉi tie estas nur unu malamiko festenantoj. La ĉefa trajto de ĉi tiu malamiko estas, ke ĝi nur videblas kun la fotilo ŝaltita. Li ankaŭ povas teletransporti malantaŭ ludantoj.

Festanoj estas unu el la plej danĝeraj kontraŭuloj en la ludo.

Por protekti vin kontraŭ ĉi tiu malamiko, vi devas rigardi lin kiel eble plej longe, konservante sekuran distancon. Post iom da tempo, li ankoraŭ teletransportas. Pri teleportado festenantoj indikos certan sonon. Se vi staras tro proksime al ĝi, vi aŭdos korbaton. En ĉi tiu kazo, indas foriri por ke li ne mortigu la karakteron. La plej facila maniero pasi la nivelon kun amikoj, kiuj povas distri lin.

La loko mem estas dividita en du ĉefajn. En la unua vi devas trovi kvin butonojn en formo de stelo. Ĉio devas esti klakita. Post la lasta butono, la pordego al la sekva etapo estos malfermita.

Unu el la butonoj en formo de stelo

La dua etapo estas speco de labirinto. Ĝi enhavas tri partiojn. Ĉiu el ili havas molan ludilon. Ĉiuj ili ankaŭ devas esti kolektitaj. Kun ĉiuj ludiloj, vi devas moviĝi al la aŭditorio kaj trairi la pordon sur la scenejo.

Unu el la ludiloj en la dua etapo

Nivelo 14 - Elektrocentralo

Longa koridoro de la elektrocentralo

Sufiĉe granda komplekso kun multaj longaj koridoroj. La loka kontraŭulo Stalker. Ĝi hazarde generas proksime de la ludanto/ludantoj. Kiam la Stalker timigas la ludanton, ĝi ŝaltos signalado. Se lia aspekto ripetiĝas kiam la alarmo ankoraŭ funkcias, la karaktero mortos.

Enemy Stalker renkontita en la nivelo

Estas elektra skatolo ĉe la genera loko. Ĝi devas esti malfermita kaj la dratoj tranĉitaj per ŝraŭbturnilo и riglilo tranĉilo, kiujn indas serĉi en la nivelo. Ĉiu tranĉita drato ekigas alarmon, do indas rapide tranĉi. Post tio, nova ĉambro malfermos.

Elektra panelo, kiu devas esti malfermita kaj la dratoj tranĉitaj

Estos komputilo en la nova ĉambro. Sur ĝi, kiel ĉe aliaj komputiloj, kiujn vi renkontis antaŭe, vi devas eniri malgrandan igrek (y) kaj konfirmu la agon. Post tio, la pordego kondukanta al la sekva nivelo malfermiĝos.

Ĉambro kun komputilo, kiu malfermas la pordon al la sekva etapo

La trairejo povas esti simpligita per trovado de ĉambro kun leviloj. Kun ilia helpo, vi povas malŝalti la alarmon post renkontiĝo kun la kaŝsekvanto (atentu).

Nivelo 15 - Oceano de la lasta limo

Ekrankopio de nivelo 15 kun boato kaj monstro

Scenejo, kiu estas granda akvoareo. Ĝi estas ĉirkaŭita de montoj kaj insuloj. Estas nur unu malamiko ĉi tie - cameloha. La ento aperas tuj post la apero sur la loko kaj persekutas la boaton ĝis la fino.

Kameloha - loka malamiko postkuranta la boaton

Dum la trairo, necesas ripari la boaton el la truoj, kiuj aperas kaj de tempo al tempo ŝalti la motoron, por ke la ŝipo ne malrapidu kaj haltu. Post kelkaj minutoj la ekrano mallumiĝos kaj la nivelo finiĝos.

Nivelo 16 - Frakasanta Memoro

Kiel aspektas la lasta, 16-a nivelo

La lasta etapo en Apeirofobio. Reprezentas nivelon 0, sed prefere malhelan kaj kovritan per nigra substanco. Estas unu danĝera malamiko ĉi tie - Misformita Hurulo. Vi ankaŭ povas trovi karakteron Konko. Ĉi tio estas blanka pluŝa urso. Se vi proksimiĝos sufiĉe al ĝi, ĝi timigos la ludanton kaj malaperos.

Misformita Hurulo - Ege forta kontraŭulo. Li kuras pli rapide karaktero (se vi ne aĉetas plibonigojn por robux) kaj facile atingas lin. La nura maniero kontraŭbatali lin estas igi lin frakasi kontraŭ muro. Animacio ludos en kiu li estas kolera. Jen la tempo por forkuri.

Misformita Howler postkuranta la ludanton sur nivelo 16

Je la komenco, vi devas trovi la sagojn. Ili aperas preskaŭ ĉe la genera loko. Sekvante ilin, vi devas trovi benzino, alumetoj и urskaptilo. Ĉiufoje kiam objekto estas prenita, malamiko aperos proksime, kiel disponigite de la programistoj.

Trovi la lastan objekton kaptilo, vi devas trovi cirklon sur la planko. Vi povas meti kaptilon en ĝin. Restas atendi la malamikon kaj certigi, ke li falas en kaptilon. Post tio, la fina kinematiko komenciĝos, en kiu la ludanto ekbruligas kaj mortigas la monstron.

Post trapaso de ĉi tiu loko, restas nur atendi la liberigon de novaj niveloj de la programistoj. Bonŝancon!

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj

  1. meow

    ĈI ESTAS GRANDE

    respondo
    1. Dimon

      jes bone, estas domaĝe, ke la bildo de la monstro ne estis aldonita

      respondo