Apeirophobia é un dos mellores xogos de terror en Roblox. O propósito deste modo é asustar ao xogador, evocar unha ampla gama de emocións, e Apeirophobia fai un gran traballo niso. O modo baséase en backrooms (Backrooms) - elementos do folclore de Internet, que se distinguen pola súa estrañeza aterradora e tensa e, ao mesmo tempo, algo común.
Apeirophobia foi lanzado en xullo de 2022. Conseguiu recoller máis de 200 millóns de visitas. O proxecto foi engadido aos favoritos por máis dun millón de xogadores. Este lugar é unha trama, podes ir xunto cos teus amigos. Actualmente ten 17 niveis. O paso pode facerse bastante difícil. Este artigo foi creado para xogadores que atopan dificultades para moverse por lugares.
Paso de todos os niveis
Todos os niveis están listados a continuación, así como información sobre eles: como pasar correctamente, como resolver crebacabezas, a que opoñentes podes enfrontarte, etc.
O modo será máis interesante para pasar por conta propia, pero se nalgún momento resultou demasiado difícil, aínda paga a pena mirar o paso correcto para non aburrirse no xogo.
Nivel 0 - Vestíbulo
Esta etapa comeza xusto despois do vídeo de presentación. Representa gran oficina en tons amarelos con paredes dispostas ao azar. Preto da posta, pódese atopar unha folla na parede.
O principal monstro do nivel en inglés chámase Aullido. Esta é unha figura humanoide, formada por finos fíos negros. O segundo inimigo parece case o mesmo, pero ten unha cámara grande en lugar dunha cabeza. Outra entidade é Sorriso fantasma. Ela non supón ningún perigo. Despois de mirala, aparecerá un son forte e un berro asustado.
En xeral, pasar Vestíbulo bastante sinxelo. A mellor táctica é non parar e non procrastinar. Ao principio, podes ir en calquera dirección e buscar frechas negras nas paredes. Despois sígueas, chega á ventilación e sube polas escaleiras. Queda por avanzar un pouco e completarase o nivel. Cando se atopa co inimigo, tamén paga a pena correr e non deterse, entón será fácil separarse.
Nivel 1 - Cuarto con piscinas
Comeza coa saída da ventilación. Haberá que ir adiante e ao final entrar nunha gran sala pavimentada con tellas. En todas partes azuis, azuis escuros, tons grises. As paredes e varios elementos colócanse aleatoriamente. Apareceron muescas no chan cheo de auga, unha especie de piscinas.
Tamén aparece aquí Sorriso fantasma, con todo, chámase o principal inimigo Estrela de mar. Esta é unha criatura cunha boca e dentes grandes, formada por varios tentáculos. Móvese lentamente, escapar de Starfish é fácil, pero debido ao pequeno tamaño do nivel, terás que atopalo a miúdo.
Para pasar o nivel, ten que atopar 6 válvulas e enroscámolas. A mellor forma de buscalos é a través dos tubos que percorren as paredes e o teito. Algunhas das válvulas serán máis difíciles de atopar. Por exemplo, un deles está baixo a auga e o outro entre varias paredes
Cando 6-a válvula abrirase, escoitase un chirrido metálico. Agora cómpre ir polas paredes, polos bordos do lugar, ata que se atope un paso para a sala. Antes era posible atopalo, pero a entrada estaba pechada por unha reixa.
No seu interior haberá un burato cheo de auga. Tes que saltar nel e nadar ata o final. Primeiro o camiño leva abaixo, logo arriba. Ao final, haberá un abismo no que debes saltar para completar o nivel.
Nivel 2 - Windows
Nivel moi sinxelo. Podes pasar nun par de minutos, pero non hai monstros en absoluto. É necesario chegar á fiestra e saltar cara abaixo. Despois diso, o heroe espertarase no seguinte lugar. Ao principio, é mellor ir polas escaleiras indicadas na imaxe, e despois polo corredor, este será o camiño máis rápido.
Nivel 3 - Oficina abandonada
Esta etapa é máis aburrida e aburrida que difícil. Só hai un monstro nel - Can de caza. É unha criatura humanoide que se move a catro patas e está formada enteiramente por masa negra.
Este inimigo é completamente cego, pero ten unha excelente audición, que hai que ter en conta ao pasar. Cando se atopa con el, paga a pena parar e esperar a que o Sabueso marche. É mellor moverse polo nivel agachado, pero se o inimigo está lonxe, podes correr.
- Primeiro ten que atopar na oficina 3 chave. Para iso, cómpre abrir todas as caixas. Finalmente, coa súa axuda, cómpre abrir a reixa, que está situada fronte á oficina.
- Agora temos que atopar 8 botóns e premaos. Podes atopalos en case todas as habitacións que dan a unha gran sala aberta. Para algúns, terás que pasar por pasadizos estreitos, polo que deberías mirar con máis atención.
- Cando se atopen todos os botóns, escoitarase un son característico. É semellante á apertura da celosía no escenario con piscinas. Queda por chegar á sala, que está situada a carón do lugar onde comeza o nivel e subir as escaleiras.
A localización é moito máis fácil de pasar cos amigos. A entidade distraerase facilmente e a recollida de todas as claves e botóns acelerarase.
Nivel 4 - Alcantarillado
Esta parte aseméllase a unha sala de billar. Aquí non hai inimigos. Ao principio, non podes preocuparte e pasar tranquilamente. En primeiro lugar, é mellor ir polo corredor esquerdo, que se indica na imaxe.
Na sala seguinte: vai na dirección oposta e chega ás escaleiras.
Neste punto, comeza a etapa máis difícil: labirinto. O seu trazo característico é o chan de vidro. Despois do comezo do paso desde abaixo, a auga subirá. Será necesario pasar antes de que chegue ao personaxe.
Un dos xogadores fixo un mapa completo do labirinto. As paredes e columnas móstranse en negro. O punto vermello da esquerda é a saída do labirinto. A cor laranxa indica o camiño máis curto, e o verde é o xeito máis cómodo de recoller todo. esferas a nivel (son necesarios para 100% de aprobación). Ao final haberá un pasadizo branco brillante polo que debes pasar.
Nivel 5 - Sistema de covas
Un lugar bastante desagradable, feito en forma de sistema de covas. En todas partes hai escuridade e non está claro onde ir. Chámase o inimigo local Skin Walker. Aparecerá aproximadamente na metade do nivel. Matando a un dos xogadores, colle a súa pel.
É a incerteza a que dificulta este nivel. Para pasar, cómpre atopar un portal. Dará un brillo roxo. E un zumbido claro.
Podes simplificar o paso xogando con auriculares. Un son de tictac indica Skin Volker. Encontrarse con el, moi probablemente, será fatal. Vaia cara ao zumbido que levará ao portal.
Nivel 6 - "!!!!!!!!!!"
A complexidade desta etapa reside na dinámica e na necesidade de correr sen parar. Aquí só hai un inimigo... O Titan Smiler ou Titán sorrinte. É unha gran criatura feita de materia negra con ollos de puntos brancos e un amplo sorriso, movéndose extremadamente rápido.
Todo o punto do nivel corre rápido e non te pares. Paga a pena avanzar ao principio, inmediatamente despois da aparición. A localización é bastante lineal, pero os obstáculos que aparecen constantemente interferirán. Ao final haberá unha porta rosa brillante pola que debes pasar.
Nivel 7 - O final?
Un paso máis doado que o resto. Aquí non podes morrer, non hai inimigos. Para pasar, cómpre resolver varios crebacabezas en diferentes salas.
Unha vez na primeira sala con bastidores e un ordenador no medio, cómpre percorrer a sala e contar o número de bolas. Hai un total 7 tipos de flores e cómpre lembrar ou anotar cantas bólas pertencen a cada cor.
A continuación, cómpre estudar a información no ordenador. Hai sete cores indicadas, cada unha delas ten o seu propio significado 1 para 7. Por exemplo, vermello = 1, amarelo = 5 etc
Despois de aprender o número exacto de bolas, cómpre introducir o código no ordenador. Tes que calculalo ti mesmo. Primeiro cómpre escribir o número de bólas do primeiro número, é dicir. vermello. Despois escribe o número de serie da cor. Por exemplo, atopouse unha bola vermella. Entón cómpre escribir "11". A continuación, vai á cor que está escrita debaixo do número 2entón 3 etcétera. Os números deben escribirse sen espazos. Podes obter, por exemplo, o código "1112231627".
Se o código resulta ser correcto, aparecerá un número de catro díxitos na parte inferior dereita, que hai que lembrar. Debe introducirse no bloqueo de código, que está situado na mesma sala. Despois diso, abrirase unha porta de ferro.
Máis adiante a localización será bastante fácil de pasar. As dificultades comezarán cando entres nunha sala chea de estanterías. Sobre un deles estará de pé книгаcuberto con códigos de catro díxitos. Deberías probalos todos no bloqueo de código que hai preto. Unha das combinacións abrirá a porta.
O máis difícil rematou. Queda por ir máis lonxe na localización e atopar outro ordenador. Introduza nela unha letra y (diseño de teclado inglés pequeno), confirme e agarde 100% descarga. Abrirase a porta para o seguinte nivel.
Nivel 8: todas as luces están apagadas
Un dos niveis máis difíciles e desagradables. É un labirinto moi grande cunha visibilidade mínima debido á escuridade e a un perigoso inimigo. Ladrón de pel, un encontro co que pode resultar fatal. A única forma de resistirlle é esconderse nos armarios, dos que hai bastantes no lugar.
Os entusiastas crearon un mapa que axudará no paso. Na parte inferior esquerda, o cadrado amarelo marca o lugar de aparición ao principio. Na sala coa cadeira, que está debuxada no medio, a maior oportunidade de atoparse co inimigo. Debes ir polo camiño amarelo, directo á esquina oposta do lugar.
Nivel 9 - Ascensión
Nesta fase, será posible facer un descanso do difícil nivel anterior. Non hai monstros aquí, e a tarefa é o máis sinxela posible: cómpre atopar tobogáns de auga. Tocar un deles levarache á seguinte localización. Podes usar o seguinte mapa, a localización de desova é un rectángulo verde, as diapositivas son vermellas.
A principal desvantaxe desta localización é unha pequena oportunidade obter en lugar do nivel 10 ao 4. Descoñécese con que se relaciona isto e se se fixo a propósito.
Nivel 10 - Abismo
Nivel longo e duro. Contén dúas entidades. Primeira - Sorriso fantasma. Púidose ver na fase 0, só asustou ao xogador e non supoñía perigo, aquí se comporta igual. O segundo inimigo Titán Sorriso. Houbo que fuxir del antes (6 localización). É bo que non sexa tan rápido aquí.
O mapa é bastante grande. Os edificios con portas pechadas están situados nas esquinas. Nun destes edificios haberá unha saída. O principal é atopar a chave correcta e cómpre buscalas en armarios situados por todo o lugar.
Nivel 11 - Almacén
Non é a etapa máis sinxela, pero a ausencia total de inimigos fai que sexa moito máis fácil. Para pasar, cómpre pasar por un par de seccións: unha oficina e un almacén, polo que terás que pasar por unha difícil carreira de obstáculos.
Para comezar, na primeira parte do lugar cómpre atopar un cuarto con estantes nos que hai bolas de cores, o mesmo que en 7 nivel. Hai que lembrar todas as cores, mentres que a primeira é a que está máis preto da entrada, a última é a máis afastada. Mentres eliminas, deberías lembrar outros. Agora tes que atopar unha porta cunha pechadura na que tes que organizar as cores na mesma orde.
Na sala aberta, haberá unha palanca nunha das mesas. Con el, cómpre abrir a porta tapada con táboas. Dentro hai un portátil no que hai que introducir unha letra igrek (inglés y). Despois diso, as portas metálicas abriranse, e resultará ir á parte co almacén.
No almacén, debes pasar por unha carreira de obstáculos bastante longa de moitos bastidores, táboas e outros elementos. É mellor non precipitarse, xa que pode morrer facilmente caendo ao abismo. Ao remate haberá unha sala, cuxa entrada está sinalada con frechas negras.
No seu interior haberá unha entrada a outro labirinto. Nel necesitas moverte por diferentes obxectos nun espazo estreito. Ao final é unha chave que paga a pena coller. Despois diso, cómpre atopar unha saída no labirinto para unha nova sala, onde a chave recibida abrirá a porta metálica. Hai outra chave na sala aberta.
Hai que volver. No lugar onde se abriron as portas, xira á dereita e pasa de novo por un pequeno parkour. Ao final, abra a porta coa chave recibida. Abrirase unha parte da carreira de obstáculos á que antes era imposible acceder. Ao remate haberá outra porta metálica, que se pode abrir premendo o botón vermello ao seu carón.
Falta pouco para ir á saída para chegar ao nivel 12.
Nivel 12 - Mentes creativas
O segundo nivel consecutivo, no que non terás que enfrontarte a criaturas hostís. Para pasar, cómpre organizar 3 determinadas imaxes na orde correcta. Móstrase na imaxe de abaixo. O lugar onde hai que colocalos está xusto diante do lugar onde aparece o personaxe principal.
Os afeccionados á Apeirofobia crearon tamén un mapa para este nivel. Grazas a ela, será máis fácil recoller todas as imaxes necesarias. O cadrado laranxa indica a localización da aparencia, o rectángulo azul cun bordo rosa indica a localización das pinturas. Os rectángulos azuis son as propias imaxes. Ao final, queda ir ao rectángulo vermello na parte superior. Esta é a saída que se abrirá cando se coloquen os cadros.
Nivel 13 - Salas de entretemento
Unha etapa extremadamente difícil, sobre todo si se compara coas anteriores. Aquí só hai un inimigo festeiros. A principal característica deste inimigo é que só se pode ver coa cámara acesa. Tamén pode teletransportarse detrás dos xogadores.
Para protexerse deste inimigo, cómpre mirar para el o maior tempo posible, mantendo unha distancia segura. Despois dun tempo, aínda se teletransporta. Sobre a teletransportación festeiros indicará un determinado son. Se estás moi preto del, escoitarás un latexado do corazón. Neste caso, paga a pena afastarse para que non mate ao personaxe. O xeito máis sinxelo de pasar de nivel con amigos que poden distraelo.
A localización en si está dividida en dous principais. No primeiro cómpre atopar cinco botóns en forma de estrela. Todo hai que premer. Despois do último botón, abrirase a porta para a seguinte fase.
A segunda etapa é unha especie de labirinto. Contén tres partidos. Cada un deles ten un peluche. Tamén hai que recollelos todos. Con todos os xoguetes, tes que moverte ao auditorio e atravesar a porta do escenario.
Nivel 14 - Central eléctrica
Un complexo bastante grande con moitos corredores longos. O adversario local Stalker. Aparece aleatoriamente preto do xogador/xogadores. Cando o Stalker asusta ao xogador, acenderase sistema de alarma. Se a súa aparición se repite cando a alarma aínda funciona, o personaxe morrerá.
Hai unha caixa eléctrica no lugar de desova. Debe abrirse e cortar os fíos chave de fenda и cortador de parafusos, que paga a pena buscar no nivel. Cada cable cortado activa unha alarma, polo que paga a pena cortalo rapidamente. Despois diso, abrirase unha nova sala.
Haberá un ordenador na nova sala. Nel, como noutros ordenadores que atopou antes, cómpre introducir un pequeno igrek (y) e confirme a acción. Despois diso, abrirase a porta que conduce ao seguinte nivel.
O paso pódese simplificar atopando unha sala con pancas. Coa súa axuda, pode apagar a alarma despois de reunirse co acosador (atención).
Nivel 15 - Océano da última fronteira
Etapa, que é unha gran masa de auga. Está rodeado de montañas e illas. Aquí só hai un inimigo... cameloha. A entidade aparece inmediatamente despois da aparición no lugar e persegue o barco ata o final.
Durante o paso é necesario reparar a embarcación dos buratos que aparecen e de vez en cando encender o motor para que o barco non baixe e pare. Despois duns minutos, a pantalla escurecerá e o nivel rematará.
Nivel 16 - Memoria destrozada
A última etapa en Apeirofobia. Representa o nivel 0, pero máis ben escuro e cuberto cunha substancia negra. Hai un inimigo perigoso aquí - Aullador deformado. Tamén podes atopar un personaxe Ameixa. Este é un oso de peluche branco. Se te achegas o suficiente a el, asustará ao xogador e desaparecerá.
Aullador deformado - Un rival extremadamente forte. Está correndo aburrido personaxe (se non compras melloras para robux) e atópase facilmente con el. A única forma de loitar contra el é facelo chocar contra unha parede. Xogará unha animación na que está enfadado. Este é o momento de fuxir.
Ao principio, cómpre atopar as frechas. Aparecen case no lugar de desova. Seguindo eles, cómpre atopar gasolina, partidos и trampa para osos. Cada vez que se colle un obxecto, aparecerá un inimigo nas proximidades, segundo o indican os desenvolvedores.
Buscando o último elemento trampa, cómpre atopar un círculo no chan. Podes poñerlle unha trampa. Queda esperar ao inimigo e asegurarse de que caia nunha trampa. Despois diso, comezará a película final, na que o xogador prenda lume e mata o monstro.
Despois de pasar por este lugar, só queda esperar ao lanzamento de novos niveis dos desenvolvedores. Moita sorte!
ISTO É XENIAL
si, xenial, é unha mágoa que non se engade a imaxe do monstro