> Napelemes lakóhely az AFK Arénában: áttekintő útmutató    

Solar Abode az AFK Arénában: Gyors végigjátszás

AFK Aréna

A Solar Abode a Wonderful Journeys 12. rendezvénye az AFK Arénában, ahol a játékosoknak lehetőségük van egy jót vívni, és elég nehéz csatákban próbára tenni bajnokaik képességeit.

A játékosok feladata 6 boss elpusztítása a helyszín közepén. Mindegyikük legyőzésével eltávolítja az egyik falat, amely megakadályozza a hozzáférést a helyszín fő ládájához, ahol a felhasználók egy hatalmas műtárgyat kapnak nyereményként.

A szint sajátossága, hogy a főnököt csak egy ellenség képviseli. Ezért a terület sebzésével a csapatba toborzott hősök itt használhatatlanok lesznek, erős karakterekre van szükség, akik nagy sebzést tudnak okozni egyetlen célpontnak.

És persze a szint sem nélkülözhette a rejtvényeket. A bossokhoz vezető utat színes lapkák zárják el, amelyek leállítását speciális karok vezérlik.

A legjobb hősök, akiket át kell hagyni

A főnökök nagyon sokfélék, és egyéni megközelítést igényelnek. Soha ne feledkezz meg a frakciókról és a lehetséges bónuszokról. A legjobb az alábbi karakterek használata:

  • gengszterek kiválóak Tasival, Ardennel és Seyrusszal.
  • Fényhordozók maximális kárt okoz Vareknek.
  • Tyne és Fawkes nem bírja a találatokat Graveborn.

A hősök személyes képességeit is érdemes figyelembe venni:

  • Bajnok Nemora remek gyógyító, amellett, hogy elbűvöli a főnököt.
  • Lucius képes egyszerre nagy számú hőst meggyógyítani.
  • Baden, Thain és Kaz - A legjobb választás egyetlen ellenfél másodpercenkénti maximális sebzésére.
  • Shemira mindig maximális sebzést okoz és meggyógyítja magát.
  • Atalya nincs frakcióbónusza, így bármely ellenfél számára alkalmas, köszönhetően a másodpercenkénti legmagasabb sebzésnek.

Út a főnökökhöz

A karok egy másik rejtvény, de egy kicsit egyszerűbbek, mint más, hasonló mechanikát használó helyeken. Mozogni kell a térképen óramutató járásával megegyező, megküzd minden ellenféllel az úton, ereklyékkel erősíted hőseidet. Ebben az esetben a legtöbb hős 200-as szintje elegendő, de jobb, ha Shemira szintje 220 vagy több.

Az elején költözni kell, mennem kell a látható karok figyelmen kívül hagyása. Ha most kezdi el aktiválni őket, a lapkák összekeverednek, és ekkor válik igazán nehézzé a pálya teljesítése. Útközben ellenséges táborokkal és aranyládákkal találkozhatsz.

A rendelkezésre álló ellenfelekkel foglalkozó játékosnak szinte az egész térképen át kell mennie ahhoz, hogy az legyen pontban a sárga karral. Ezen a ponton 15 ereklyét vesznek fel. Ezután fontos egy világos algoritmus követése:

  1. A térkép bal oldalán lévő kar aktiválva van, a jobb oldalon pedig a kék.
  2. További ellenséges táborokat nyitottak meg – azokat azonnal meg kell tisztítani.
  3. Alul egy piros kar van aktiválva, a jobb oldalon pedig egy kék.
  4. A táborok tisztázása befejeződött, és megkezdődik a harc a fő ellenfelekkel.

Főnök csaták

Helymeghatározás funkció be főnök immunitás az irányításra. Ezért haszontalan olyan bajnokokat állítani, akik alávetik az ellenség elméjét. Felesleges elhallgatni vagy elkábítani. Jobb, ha előnyben részesítjük a másodpercenkénti maximális DPS-sel rendelkező hősöket.

A csapatot köré kellene építeni Shemirs párosítva brutus vagy Lucius és kiegészíti ezt az elrendezést más karakterekkel.

A főnökök rendje

Először is érdemes vele foglalkozni Arden, mint a legkönnyebb ellenfél. Számítsd ki megfelelően a gyógyulást, használd az ultit sebzésre, ne feledkezz meg a mérgező képességekről Shemirs.

A másodikat meg kell semmisíteni Róka. Nem is ez a legnehezebb küzdelem, így itt is ugyanaz a taktika lesz, mint az előző szakaszban.

A harmadik harcot meg kell tartani seyrus, és itt sokkal nehezebb lesz! Még az ereklyék kiválasztásakor is figyelni kell a jó védekezési képességekre. Nagyon szükség lesz rájuk ehhez a csatához.

A következő ellenfél az Thein. Ez is egy nagyon nehéz csata, ahol a védekező ereklyék sok mindent eldöntenek. Ha nincs szerencséd az ereklyékkel, és nincsenek jó védekező műtárgyak, könnyebb lesz újraindítani a helyszínt.

Ennek a szakasznak a befejezése után jobb egy kis szünetet tartani, mivel a legnehezebb ellenfél közül kettő maradt a döntőbe.

Ha van Shemira a csapatban, akkor őt kell a középpontba helyeznie, minden felszerelést megadva a kijátszáshoz. Ebben az esetben az ult nagy részét magára szedi Vareka. A támogató egységek használata közelharcban haszontalan, különben Varek egyszerűen rájuk akad, és gyorsan megsemmisíti őket.

Nos, és végül végső főnök - Tasi! És meglehetősen nehéz lesz átadni, valószínűleg két csapatban kell fellépnie. Aranyos külseje ellenére hihetetlenül veszélyes.

Az első csatában, amikor Shemira csapatával támad, az ellenség életének maximum felét lehet eltávolítani. Utána kicsit meggyengül, és a tartalékcsapat végezhet vele. Az ereklyék helyes kiválasztása is nagyon fontos.

Szintjutalom

Az olyan szokásos dolgokon kívül, mint az arany, a helyszínnek kulcsfontosságú jutalma van - "Dara's Faith" műtárgy, ami jelentősen növeli a kritikus találat esélyét és a hős pontosságát.

"Dara hite" műtárgy

Reméljük, hogy ez az útmutató hasznos volt! Az alábbi megjegyzésekben megoszthatja titkait és tippjeit a szakaszon való átjutáshoz.

Értékeld a cikket
A mobiljátékok világa