Apeirophobia ni moja ya michezo bora ya kutisha kwenye Roblox. Madhumuni ya hali hii ni kumtisha mchezaji, kuibua aina mbalimbali za hisia, na Apeirophobia hufanya kazi nzuri ya hilo. Njia hiyo inategemea vyumba vya nyuma (Nyumba za nyuma) - vipengele vya ngano za mtandao, ambazo zinajulikana na ugeni wao wa kutisha na wa kukaza na wakati huo huo wa kawaida.
Apeirophobia ilitolewa mnamo Julai 2022. Alifanikiwa kukusanya zaidi ya ziara milioni 200. Mradi umeongezwa kwa vipendwa na wachezaji zaidi ya milioni. Mahali hapa ni njama, unaweza kwenda pamoja na marafiki zako. Hivi sasa ina viwango 17. Kifungu kinaweza kuwa kigumu sana. Makala haya yameundwa kwa ajili ya wachezaji wanaokumbana na matatizo ya kuhama kupitia maeneo.
Kifungu cha ngazi zote
Viwango vyote vimeorodheshwa hapa chini, pamoja na habari juu yao: jinsi ya kupita kwa usahihi, jinsi ya kutatua puzzles, ni wapinzani gani unaweza kukabiliana nao, nk.
Njia hiyo itakuwa ya kufurahisha zaidi kupita peke yako, lakini ikiwa wakati fulani iligeuka kuwa ngumu sana, basi inafaa kutazama kwenye kifungu sahihi ili usipate kuchoka kwenye mchezo.
Kiwango cha 0 - Lobby
Hatua hii inaanza mara tu baada ya video ya utangulizi. Inawakilisha ofisi kubwa kwa tani za njano na kuta zilizopangwa kwa nasibu. Karibu na spawn, jani linaweza kupatikana kwenye ukuta.
Monster kuu ya kiwango kwa Kiingereza inaitwa mkelele. Hii ni takwimu ya humanoid, inayojumuisha nyuzi nyembamba nyeusi. Adui wa pili anaonekana karibu sawa, lakini ana kamera kubwa badala ya kichwa. Chombo kingine ni Mcheza tabasamu wa Phantom. Yeye hana hatari. Baada ya kumtazama, sauti kubwa na kelele ya kutisha itaonekana.
Kwa ujumla, kupita Lobby rahisi sana. Mbinu bora si kuacha na si kuahirisha mambo. Mwanzoni, unaweza kwenda kwa mwelekeo wowote na kutafuta mishale nyeusi kwenye kuta. Kisha uwafuate, ufikie uingizaji hewa na kupanda ndani kwa kutumia ngazi. Inabakia kwenda mbele kidogo, na kiwango kitakamilika. Wakati wa kukutana na adui, pia inafaa kukimbia na sio kuacha, basi itakuwa rahisi kuvunja.
Kiwango cha 1 - Chumba kilicho na mabwawa
Inaanza na kuondoka kutoka kwa uingizaji hewa. Utalazimika kwenda mbele na mwisho uingie kwenye chumba kikubwa kilichojengwa kwa vigae. Kila mahali bluu, giza bluu, tani za kijivu. Kuta na vipengele mbalimbali vimewekwa kwa nasibu. Indentations alionekana katika sakafu kujazwa na maji - aina ya mabwawa.
Pia inaonekana hapa Mcheza tabasamu wa Phantom, hata hivyo, adui mkuu anaitwa Starfish. Hii ni kiumbe mwenye mdomo mkubwa na meno, yenye tentacles kadhaa. Anatembea polepole, kukimbia kutoka Starfish ni rahisi, lakini kutokana na ukubwa mdogo wa ngazi, utakuwa na kukutana naye mara nyingi.
Kupita kiwango, unahitaji kupata 6 valves na screw yao juu. Njia bora zaidi ya kuwatafuta ni kupitia mabomba yanayotembea kando ya kuta na dari. Baadhi ya valves itakuwa vigumu kupata. Kwa mfano, mmoja wao ni chini ya maji, na mwingine ni kati ya kuta kadhaa
Wakati 6Valve -th itawashwa, unaweza kusikia sauti ya chuma. Sasa unahitaji kwenda kando ya kuta, kando ya eneo, mpaka kifungu cha chumba kinapatikana. Iliwezekana kuipata hapo awali, lakini mlango ulifungwa na wavu.
Ndani kutakuwa na shimo lililojaa maji. Unapaswa kuruka ndani yake na kuogelea hadi mwisho. Kwanza njia inaongoza chini, kisha juu. Wakati wa mwisho kutakuwa na shimo kwamba unahitaji kuruka ndani ya kukamilisha ngazi.
Kiwango cha 2 - Windows
Kiwango rahisi sana. Unaweza kupita kwa dakika chache, lakini hakuna monsters juu yake hata kidogo. Ni muhimu kufikia dirisha na kuruka chini. Baada ya hapo, shujaa ataamka katika eneo linalofuata. Mwanzoni kabisa, ni bora kwenda kando ya ngazi zilizoonyeshwa kwenye picha, na kisha kando ya ukanda, hii itakuwa njia ya haraka zaidi.
Kiwango cha 3 - Ofisi iliyotelekezwa
Hatua hii ni ya kuchosha na kuchosha kuliko ngumu. Kuna monster mmoja tu juu yake - Hound. Ni kiumbe cha humanoid ambacho husogea kwa nne na inajumuisha misa nyeusi kabisa.
Adui huyu ni kipofu kabisa, lakini ana kusikia bora, ambayo lazima izingatiwe wakati wa kupita. Wakati wa kukutana naye, inafaa kusimama na kungojea Hound aondoke. Ni bora kuzunguka ngazi katika crouch, lakini kama adui ni mbali, unaweza kukimbia.
- Kwanza unahitaji kupata katika ofisi 3 ufunguo. Ili kufanya hivyo, unahitaji kufungua masanduku yote. Hatimaye, kwa msaada wao, unahitaji kufungua wavu, ambayo iko kinyume na nafasi ya ofisi.
- Sasa tunapaswa kupata 8 vifungo na bonyeza yao. Unaweza kuwapata karibu na vyumba vyote vinavyoongoza kwenye chumba kikubwa cha wazi. Kwa wengine, utalazimika kupitia vifungu nyembamba, kwa hivyo unapaswa kuangalia kwa uangalifu zaidi.
- Wakati vifungo vyote vimepatikana, sauti ya tabia itasikika. Ni sawa na ufunguzi wa kimiani katika hatua na mabwawa. Inabakia kuja kwenye chumba, ambacho kiko karibu na mahali ambapo ngazi huanza na kwenda kwenye ngazi.
Mahali ni rahisi zaidi kupita na marafiki. Chombo kitatatizwa kwa urahisi, na mkusanyiko wa funguo zote na vifungo utaharakisha.
Kiwango cha 4 - Maji taka
Sehemu hii inafanana na chumba cha kuogelea. Hakuna maadui hapa. Mwanzoni kabisa, huwezi kuwa na wasiwasi na kupita kwa utulivu. Kwanza kabisa, ni bora kwenda kando ya ukanda wa kushoto, ambao umeonyeshwa kwenye picha.
Katika chumba cha pili - kwenda kinyume na kufikia ngazi.
Katika hatua hii, hatua ngumu zaidi huanza - maze. Kipengele chake cha sifa ni sakafu ya kioo. Baada ya mwanzo wa kifungu kutoka chini, maji yataongezeka. Itakuwa muhimu kupita kabla ya kufikia mhusika.
Mmoja wa wachezaji alitengeneza ramani kamili ya labyrinth. Kuta na nguzo zinaonyeshwa kwa rangi nyeusi. Nukta nyekundu upande wa kushoto ni njia ya kutoka kwenye maze. Rangi ya machungwa inaonyesha njia fupi zaidi, na moja ya kijani ni njia rahisi zaidi ya kukusanya kila kitu. nyanja kwa kiwango (zinahitajika kwa 100% kupita). Mwishoni kutakuwa na kifungu cheupe chenye kung'aa ambacho lazima upitie.
Kiwango cha 5 - Mfumo wa pango
Eneo lisilopendeza kabisa, lililofanywa kwa namna ya mfumo wa mapango. Kila mahali ni giza na haijulikani wapi pa kwenda. Adui wa ndani anaitwa Mtembezi wa Ngozi. Itaonekana takriban katikati ya ngazi. Akiua mmoja wa wachezaji, anachukua ngozi yake.
Ni kutokuwa na uhakika kunafanya kiwango hiki kuwa ngumu. Ili kupita, unahitaji kupata portal. Itatoa mwanga wa zambarau. Na sauti ya wazi ya buzzing.
Unaweza kurahisisha kifungu kwa kucheza na vichwa vya sauti. Sauti ya kuashiria inaonyesha Skin Volker. Kukutana naye, uwezekano mkubwa, itakuwa mbaya. Nenda kuelekea sauti ya buzzing ambayo itasababisha lango.
Kiwango cha 6 - "!!!!!!!!!!!!"
Ugumu wa hatua hii upo katika mienendo na hitaji la kukimbia bila kuacha. Kuna adui mmoja tu hapa - Kitabasamu cha Titan au Titan anayetabasamu. Ni kiumbe kikubwa kilichotengenezwa kwa madoa meusi na macho meupe yenye madoadoa na tabasamu pana, likienda kasi sana.
Hatua nzima ya ngazi kimbia haraka na usisimame. Inafaa kusonga mbele mwanzoni, mara baada ya kuonekana. Mahali ni laini kabisa, lakini vizuizi vinavyotokea kila wakati vitaingilia kati. Mwishoni kutakuwa na mlango wa pink unaowaka ambao unahitaji kupitia.
Kiwango cha 7 - Mwisho?
Hatua rahisi kuliko zingine. Huwezi kufa hapa, hakuna maadui hata kidogo. Ili kupita, unahitaji kutatua puzzles kadhaa katika vyumba tofauti.
Mara moja katika chumba cha kwanza na racks na kompyuta katikati, unahitaji kuzunguka chumba na kuhesabu idadi ya mipira. Kuna jumla 7 aina ya maua na unahitaji kukumbuka au kuandika jinsi mipira mingi ni ya kila rangi.
Ifuatayo, unahitaji kusoma habari kwenye kompyuta. Kuna rangi saba zilizoonyeshwa, ambayo kila moja ina maana yake kutoka 1 kwa 7. Kwa mfano, nyekundu = 1, njano = 5 nk
Baada ya kujifunza idadi halisi ya mipira, unahitaji kuingiza msimbo kwenye kompyuta. Unapaswa kuhesabu mwenyewe. Kwanza unahitaji kuandika idadi ya mipira ya nambari ya kwanza, i.e. nyekundu. Kisha andika nambari ya serial ya rangi. Kwa mfano, mpira mmoja nyekundu ulipatikana. Kisha unahitaji kuandika "11". Ifuatayo, nenda kwa rangi iliyoandikwa chini ya nambari 2basi 3 Nakadhalika. Nambari zinapaswa kuandikwa bila nafasi. Unaweza kupata, kwa mfano, nambari "1112231627".
Ikiwa msimbo uligeuka kuwa sahihi, nambari ya tarakimu nne itaonekana chini ya kulia, ambayo lazima ikumbukwe. Ni lazima iingizwe kwenye lock ya kanuni, ambayo iko katika chumba kimoja. Baada ya hayo, mlango wa chuma utafunguliwa.
Zaidi juu ya eneo itakuwa rahisi kupita. Ugumu utaanza unapoingia kwenye chumba kilichojaa rafu za vitabu. Juu ya mmoja wao atasimama kitabukujazwa na misimbo yenye tarakimu nne. Unapaswa kuzijaribu zote kwenye kifunga nambari iliyo karibu. Moja ya mchanganyiko itafungua mlango.
Sehemu ngumu zaidi imekwisha. Inabakia kwenda zaidi kando ya eneo na kupata kompyuta nyingine. Ingiza barua ndani yake y (y ndogo, mpangilio wa kibodi ya Kiingereza), thibitisha na usubiri 100%. Lango la ngazi inayofuata litafunguliwa.
Kiwango cha 8 - Taa zote zimezimwa
Moja ya ngazi ngumu zaidi na mbaya. Ni labyrinth kubwa sana na mwonekano mdogo kwa sababu ya giza na adui hatari - Mwizi wa Ngozi, mkutano ambao unaweza kuwa mbaya. Njia pekee ya kumpinga ni kujificha kwenye makabati, ambayo kuna wachache kabisa kwenye eneo hilo.
Wapenzi wameunda ramani ambayo itasaidia katika kifungu. Chini ya kushoto, mraba wa njano unaashiria mahali pa kuonekana mwanzoni kabisa. Katika chumba na mwenyekiti, ambayo hutolewa katikati, nafasi kubwa zaidi ya kukutana na adui. Unahitaji kwenda kando ya njia ya njano, moja kwa moja kwenye kona ya kinyume ya eneo.
Kiwango cha 9 - Kupanda
Katika hatua hii, itawezekana kuchukua mapumziko kutoka kwa kiwango ngumu cha hapo awali. Hakuna monsters hapa, na kazi ni rahisi iwezekanavyo - unahitaji kupata slides za maji. Kugusa mmoja wao kutakufikisha kwenye eneo linalofuata. Unaweza kutumia ramani ifuatayo, eneo la kuzaa ni mstatili wa kijani, slaidi ni nyekundu.
Hasara kuu ya eneo hili ni nafasi ndogo pata badala ya kiwango cha 10 hadi 4. Hii inaunganishwa na nini na ikiwa ilifanyika kwa makusudi haijulikani.
Kiwango cha 10 - Shimo
Ngazi ndefu na ngumu. Ina vyombo viwili. Kwanza - Mcheza tabasamu wa Phantom. Angeweza kuonekana kwenye hatua ya 0, alimtisha tu mchezaji na hakuleta hatari, hapa anafanya hivyo. Adui wa pili Titan Smiler. Ilikuwa ni lazima kumkimbia mapema (mahali 6). Ni vizuri kwamba yeye si haraka sana hapa.
Ramani ni kubwa kabisa. Majengo yenye milango imefungwa iko kwenye pembe. Katika moja ya majengo haya kutakuwa na exit. Jambo kuu ni kupata ufunguo sahihi, na unahitaji kuwatafuta katika makabati yaliyo katika eneo lote.
Kiwango cha 11 - Ghala
Sio hatua rahisi, lakini kutokuwepo kabisa kwa maadui hufanya iwe rahisi zaidi. Ili kupita, unahitaji kupitia sehemu kadhaa - ofisi na ghala, ambayo itabidi kupitia kozi ngumu ya kizuizi.
Kuanza, katika sehemu ya kwanza ya eneo unahitaji kupata chumba na rafu ambayo kuna mipira ya rangi, sawa na kwenye. 7 kiwango. Inahitajika kukumbuka rangi zote, wakati ya kwanza ndiyo iliyo karibu na mlango, ya mwisho iko mbali zaidi. Unapoondoa, unapaswa kukumbuka wengine. Sasa unahitaji kupata mlango na kufuli ambayo unahitaji kupanga rangi kwa utaratibu sawa.
Katika chumba wazi, kutakuwa na mtaro kwenye moja ya meza. Pamoja nayo, unahitaji kufungua mlango uliowekwa na bodi. Ndani ni laptop ambayo unahitaji kuingiza barua moja igrek (Kiingereza y) Baada ya hayo, milango ya chuma itafungua, na itageuka kwenda sehemu na ghala.
Katika ghala, unahitaji kupitia kozi ndefu ya kizuizi cha racks nyingi, bodi na vitu vingine. Ni bora sio kukimbilia, kwani unaweza kufa kwa urahisi kwa kuanguka kwenye shimo. Mwishoni kutakuwa na chumba, mlango ambao umewekwa na mishale nyeusi.
Ndani kutakuwa na mlango wa labyrinth nyingine. Ndani yake unahitaji kuzunguka kwenye vitu tofauti katika nafasi nyembamba. Mwishoni ni ufunguo unaofaa kuchukua. Baada ya hayo, unahitaji kupata exit katika labyrinth kwenye chumba kipya, ambapo ufunguo uliopokea utafungua lango la chuma. Kuna ufunguo mwingine kwenye chumba wazi.
Haja ya kurudi nyuma. Mahali ambapo malango yalifunguliwa, pinduka kulia na tena uende kupitia parkour ndogo. Mwishoni, fungua mlango na ufunguo uliopokea. Sehemu ya kozi ya kikwazo itafunguliwa, ambayo hapo awali haikuwezekana kufika. Mwishoni kutakuwa na mlango mwingine wa chuma, ambao unaweza kufunguliwa kwa kushinikiza kifungo nyekundu karibu nayo.
Inabakia kidogo kwenda kwenye njia ya kutoka ili kufikia kiwango cha 12.
Kiwango cha 12 - Akili za Ubunifu
ngazi ya pili mfululizo, ambayo huwezi kuwa na uso viumbe uadui. Ili kupita, unahitaji kupanga 3 picha fulani kwa mpangilio sahihi. Inaonyeshwa kwenye picha hapa chini. Mahali ambapo wanahitaji kuwekwa ni mbele ya mahali ambapo mhusika mkuu anaonekana mahali.
Mashabiki wa Apeirophobia waliunda ramani ya kiwango hiki pia. Shukrani kwake, itakuwa rahisi kukusanya picha zote muhimu. Mraba wa machungwa unaonyesha eneo la kuonekana, mstatili wa bluu na mpaka wa pink unaonyesha eneo la uchoraji. Mistatili ya bluu ni picha zenyewe. Mwishoni, inabaki kwenda kwenye mstatili nyekundu juu sana. Hii ndiyo njia ya kutoka ambayo itafungua wakati uchoraji umewekwa.
Kiwango cha 13 - Vyumba vya Burudani
Hatua ngumu sana, haswa ikilinganishwa na zile zilizopita. Kuna adui mmoja tu hapa Wapenda sherehe. Kipengele kikuu cha adui huyu ni kwamba inaweza kuonekana tu na kamera imewashwa. Anaweza pia teleport nyuma ya wachezaji.
Ili kujikinga na adui huyu, unahitaji kumtazama kwa muda mrefu iwezekanavyo, huku ukihifadhi umbali salama. Baada ya muda, yeye bado teleports. Kuhusu teleportation Wapenda sherehe itaonyesha sauti fulani. Ukisimama karibu nayo, utasikia mapigo ya moyo. Katika kesi hii, inafaa kuhama ili asiue mhusika. Njia rahisi ya kupita kiwango na marafiki ambao wanaweza kumsumbua.
Mahali yenyewe imegawanywa katika mbili kuu. Katika moja ya kwanza unahitaji kupata vifungo tano katika sura ya nyota. Kila kitu kinapaswa kubofya. Baada ya kifungo cha mwisho, lango la hatua inayofuata litafunguliwa.
Hatua ya pili ni aina ya labyrinth. Ina vyama vitatu. Kila mmoja wao ana toy laini. Wote pia wanahitaji kukusanywa. Pamoja na vinyago vyote, unahitaji kuhamia kwenye ukumbi na kupitia mlango kwenye hatua.
Kiwango cha 14 - Kituo cha nguvu
Complex kubwa kabisa yenye korido nyingi ndefu. Adui wa ndani Stalker. Inatokea kwa nasibu karibu na mchezaji/wachezaji. Wakati Stalker inatisha mchezaji, itawasha kuashiria. Ikiwa kuonekana kwake kunarudiwa wakati kengele bado inafanya kazi, mhusika atakufa.
Kuna sanduku la umeme kwenye tovuti ya kuzaa. Ni lazima kufunguliwa na waya kukatwa na bisibisi и kikata bolt, ambayo inafaa kutazamwa katika kiwango. Kila waya iliyokatwa huweka kengele, kwa hivyo inafaa kukata haraka. Baada ya hayo, chumba kipya kitafunguliwa.
Kutakuwa na kompyuta kwenye chumba kipya. Juu yake, kama kwenye Kompyuta zingine ambazo umekutana nazo hapo awali, unahitaji kuingiza ndogo igrek (y) na uthibitishe kitendo. Baada ya hapo, lango linaloongoza kwa ngazi inayofuata litafunguliwa.
Kifungu kinaweza kurahisishwa kwa kutafuta chumba kilicho na levers. Kwa msaada wao, unaweza kuzima kengele baada ya kukutana na stalker (makini).
Kiwango cha 15 - Bahari ya mpaka wa mwisho
Hatua, ambayo ni sehemu kubwa ya maji. Imezungukwa na milima na visiwa. Kuna adui mmoja tu hapa - cameloha. Chombo huonekana mara baada ya kuonekana kwenye eneo na hufuata mashua hadi mwisho.
Wakati wa kifungu, ni muhimu kutengeneza mashua kutoka kwenye mashimo ambayo yanaonekana na mara kwa mara kugeuka kwenye injini ili meli haipunguzi na kuacha. Baada ya dakika chache skrini itaingia giza na kiwango kitaisha.
Kiwango cha 16 - Kuvunja Kumbukumbu
Hatua ya mwisho katika Apeirophobia. Inawakilisha kiwango cha 0, lakini badala ya giza na kufunikwa na dutu nyeusi. Kuna adui mmoja hatari hapa - Howler iliyoharibika. Unaweza pia kupata mhusika Mchanganyiko. Huyu ni dubu mweupe. Ukiikaribia vya kutosha, itamtisha mchezaji na kutoweka.
Howler iliyoharibika - Mpinzani hodari sana. Anakimbia haraka mhusika (ikiwa hautanunua maboresho ya robux) na unampata kwa urahisi. Njia pekee ya kupambana naye ni kumfanya aanguke ukutani. Uhuishaji utacheza ambamo amekasirika. Huu ni wakati wa kukimbia.
Mwanzoni kabisa, unahitaji kupata mishale. Wanaonekana karibu kwenye tovuti ya kuzaa. Kufuatia yao, unahitaji kupata petroli, mechi и mtego wa dubu. Kila wakati kitu kinapochukuliwa, adui atatokea karibu, kama ilivyotolewa na watengenezaji.
Kutafuta kipengee cha mwisho mtego, unahitaji kupata mduara kwenye sakafu. Unaweza kuweka mtego ndani yake. Inabakia kungojea adui na hakikisha kwamba anaanguka kwenye mtego. Baada ya hapo, sinema ya mwisho itaanza, ambayo mchezaji huwasha moto na kuua monster.
Baada ya kupitia eneo hili, inabakia tu kusubiri kutolewa kwa viwango vipya kutoka kwa watengenezaji. Bahati njema!
HII NI KUBWA
ndio poa, inasikitisha kwamba picha ya yule mnyama haikuongezwa