> Dia Mondo en AFK Arena: promengvidilo    

Dia Mondo en AFK Arena: Rapida Promenado

AFK Arena

Dia Mondo estas puzla aventuro, kiu vastigas la mondon de la Pintoj de Tempo, enkondukita en diakilo 1.14.1 AFK ARENO. La tasko de la ludanto estas ĝuste aktivigi portalojn sur 2 insuloj, kio postulos trovi kaj ŝalti 3 identajn specojn de fokoj sur la mapo. Laŭ la malnova tradicio de la Pintoj de la Tempo, ne ekzistas lertaĵoj en iu ajn aventuro, sed estas nuancoj! Karakterizaĵo de la Dia Mondo estas ke parto de la platformo estas forigita kun ĉiu venko super malamiko.

Por fina venko, la ludanto devas kolekti ĉiujn trezorojn de la mondo. Oraj kestoj troveblas sen teletransporti al la insuloj, simple vojaĝante ĉirkaŭ la ĝenerala mapo. Sed por repreni la ĉefan rekompencon de la evento - 2 kristalajn kestojn, vi bezonos teleportadon.

La vojo al la kestoj kondukas tra 2 fokoj: suna kaj luna.

suna sigelo

Por aktivigi la sunan insulon, vi devas iri laŭ 3 vojoj diverĝantaj al la flankoj de la teletransporto en la specifita ordo.

suna sigelo

  1. Supre - maldekstre.
  2. Malsupre - maldekstre.
  3. Ĝuste.

Se la agoj estas ĝuste faritaj en la centro, la portalo de la Suna Sigelo eklumiĝos. La ludanto devas stari sur ĝi kaj atingi la insulon kun kristala kesto. La rekompenco estas sufiĉe bona - 20 fragmentoj de la artefakto Dara's Grace, kiu estos bonega aldono por herooj kun alta nivelo de evitado, danke al la kapablo sorbi grandegan kvanton da damaĝo, kio faras la heroon preskaŭ nevundebla.

Grace Dara

luno sigelo

Por aktivigi la lunan insulon, ankaŭ necesas, kiel en la kazo de la suna sigelo, trovi portalon kaj iri de ĝi en tri manieroj.

luno sigelo

  • Supren - dekstren.
  • Maldekstre.
  • Malsupre - dekstre.

Kiel en la antaŭa kazo, teletransporto en la centro de la mapo estos aktivigita.

Teleportu al la centro de la mapo

La ludanto staras sur ĝi kaj trovas sin sur alia insulo kun kristala kesto. La rekompenco estos la eposa heroo Shemira - la plej bona Damaĝo Diller en la ludo kun unika kapablo "Tormented Souls", kiu trafas la tutan malamikan teamon kaj faras frenezan damaĝon.

Eposa heroo Ŝemir

Trajtoj de la trairejo

La okazaĵo estas specifa kaj postulas klarecon de agoj dum ekzekuto. Kelkaj kondiĉoj devas esti plenumitaj por pasi ĝin ĝis la fino:

  1. Prenu la plej mallongajn vojojn. Ĉar la insuloj malaperas, ĉi tio ne estas evento, kie vi povas detrui ĉiun amason. La tasko de la ludanto estas atingi la celon en la plej mallonga maniero, sen esti distrita de io ajn.
  2. Dum preterpaso, aŭtoboy estas absolute kontraŭindikata. Malamikoj iom post iom plifortiĝas, simplaj rivaloj alternas kun estroj. Pli bone estas konservi ŝarĝitan ulton sur la plej potencaj kontraŭuloj, kaj estas pli bone provi detrui ordinarajn mafiojn sen uzi kapablojn.
  3. Elekto de relikvo. Laŭ multaj manieroj, la sukceso de la trairejo (precipe se la herooj estas sur la limo por pumpado) dependas de la restaĵoj kiuj eliras en la procezo kaj ilia korespondado al la herooj haveblaj por pasi.
  4. La Dia Mondo povas esti rekomencita post preterpaso de ĉiu el la insuloj. La ideala promenado estas en 3 kuroj, kie en la unuaj du la ludanto prenas kristalan keston, kaj en la tria ludaĵo li kolektas orajn kestojn.
    Oraj kestoj post preterpaso

Tiel, solvante interesan enigmon, la uzanto ricevas bonan atakan heroon kaj potencan artefakton por sorbi damaĝon. Kompreneble, la evento ne estas por komencantoj, kaj eĉ atinginte la Pintojn de la Tempo, vi ne rapidu tra ĝi.

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj