> Faramis en Mobile Legends: gvidilo 2024, asembleo, kiel ludi kiel heroo    

Faramis en Poŝtelefonaj Legendoj: gvidu 2024, la plej bonan konstruon, kiel ludi

Gvidiloj de Poŝtelefonaj Legendoj

Faramis estas hereda resaniganto. La karaktero kapablas revivigi la mortintojn, faras multajn magiajn damaĝojn, estas sufiĉe tenaca kompare kun aliaj magiistoj en la ludo. Okupas la rolon de protekti la teamon, povas esti damaĝisto aŭ subteno. En la gvidilo, ni parolos pri liaj eksterordinaraj kapabloj, bataltaktikoj, kaj ankaŭ prezentos la asembleojn de emblemoj, sorĉoj kaj eroj kiuj estas gravaj hodiaŭ.

Ankaŭ kontrolu aktuala tier-listo de signoj en nia retejo!

Entute, la heroo havas 4 kapablojn, unu el kiuj funkcias pasive kaj ne postulas aktivigon per butono. Estas preskaŭ neniuj kontrolaj efikoj, sed estas alta nivelo de atako. Kapabloj estas interligitaj, kiel estos diskutita malsupre.

Pasiva Kapablo - Daŭra Resurekto

Eltena Resurekto

Ĉiujn 4 sekundojn, ajna kapablo de Faramis uzata kontraŭ malamikoj aŭ estaĵoj alvokitaj de ili postlasos fragmenton de la animo. Sorbante ilin, la magiisto restarigas sanpunktojn kaj gajnas 2 pliajn poentojn de magia potenco. La pasiva stakoj ĝis 40 ŝargoj. Post morto, la heroo perdas ĉiujn kolektitajn partojn, reduktante la tempon de renaskiĝo - 1 fragmento de la animo reduktas la tempigilon je 3% (maks. 90%).

Se malamikoj mortas proksime de la karaktero, ili ankaŭ postlasas animofragmentojn.

Unua Kapablo - Amasfuĝo

Stampedo

La mage iĝas ombro dum la venontaj 3 sekundoj. En ĉi tiu stato, la movrapideco de la heroo pliiĝas je 70%, ĝeneralaj defendaj indikiloj pliiĝas, kaj la radiuso de sorbado de animaj partoj pligrandiĝas. Krome, la malvarmiga rapideco de ĉi tiu kapablo estas reduktita je 20%. Faramis en formo de ombro ne timas fizikajn obstaklojn.

Se la malamikoj kontaktos kun la mage, ili ricevos damaĝon ĉiufoje kaj postviva marko. Kiam Shadowform finiĝas, Faramis tiras ĉiujn markitajn celojn direkte al li, traktante kroman magian damaĝon.

Kiam estas uzata denove, la magiisto eliros la ombroŝtaton antaŭe kaj tiros ĉiujn markitajn kontraŭulojn al li.

Kapablo XNUMX - Fantoma Detonaciilo

Fantoma Detonaciilo

Rekte antaŭ li en la specifita direkto, la magiisto kreas ventumilforman areon - postviva energio. Difekto estas traktita al malamikoj ene de sia intervalo, post kiu la energio estas dividita kaj resaltas al proksimaj kontraŭuloj, farante kroman magian atakon.

Dividite ĝis maksimume 3 fojojn en roleblajn figurojn kaj unufoje en ne-ludeblajn figurojn.

Finfina - Kulta Altaro

kulta altaro

La magiisto formiĝas ĉirkaŭ li submondo, valida dum 6 sekundoj. Aliancanoj en tiu areo iĝas fantomoj (inkluzive de Faramis mem). La kondiĉo donas pliigitan sanon kaj 50%-movadrapidecon dum 1 sekundo. Kiam la efiko finiĝas, ĉiuj negativaj efikoj estas forigitaj de la heroo, kaj la resurekto estas aktivigita dum 1,3 sekundoj.

Se aliancita heroo forlasas la areon de la Submondo kreita de la karaktero, tiam la fantoma stato aŭtomate finiĝas.

Taŭgaj emblemoj

Poste ni prezentas du arojn Magemblemoj, kiuj taŭgas por malsamaj roloj kaj situacioj. Elektu laŭ la kontraŭa teamo - kiom da viaj kontraŭelektoj estas tie, kaj ĉu en ĉi tiu kazo la damaĝo estos pli utila ol rapide moviĝi ĉirkaŭ la mapo, kaj ankaŭ via propra ludstilo.

Magemblemoj por Faramis por rapideco

  • Lerteco — +4% al signorapideco.
  • Beno de la Naturo — pli rapida movo tra la arbaro kaj rivero.
  • Mortiga ekbruligo — ekbruligi la malamikon post multoblaj trafoj kaj pliaj. damaĝo.

La sekva opcio signife pliigos la damaĝon de la heroo en konfliktoj kun kontraŭuloj.

Magemblemoj por Faramis por difekto

  • La breĉo — +5 adapta penetro.
  • Mastro de Armiloj - +5% bonusatako de eroj, emblemoj, talentoj kaj kapabloj.
  • Mortiga ekbruligo.

Plej bonaj Sorĉoj

  • Ekbrilo - Batalsorĉo, kiu uzas, kiun la heroo rapidas kaj akiras pliiĝon de totala defendo por momento. Utila kiam vi bezonas rapide eviti aŭ kapti malamikajn gravulojn.
  • Purigado - forigas ĉiujn negativajn difektojn, pliigas kontrolo-imunecon kaj pliigas movadrapidecon je 15% dum 1,2 sekundoj. Ideala en la ludo kontraŭ gravuloj kun totala malrapidiĝo, kontrolo.
  • Sprint - Duobligas vian movrapidecon dum 6 sekundoj, kio sufiĉas por helpi viajn aliancanojn aŭ, male, eviti mortigan batalon kun amaso da malamikoj.

Supra konstruo

Ni kompilis aktualan konstruon por Faramis, kiu konvenos al diversaj roloj en la ludo. La elekto de eroj celas redukti la malvarmigon de kapabloj.

Faramis konstruas por damaĝo kaj subteno

  1. Magiaj botoj.
  2. Horoj de sorto.
  3. Vergo de fulmo.
  4. Sorĉita talismano.
  5. Flamanta vergo.
  6. Sankta Kristalo.

Kiel ludi Faramis

Kiel ĉi tiu mago, memoru la malaltan malvarmigan avantaĝon kaj potencan pasivan bonifikon. Faramis povas funkcii kiel la ĉefa damaĝisto, ĉar li faras multe da magia damaĝo, estas bona en subteno kaj estas dotita per alta moviĝeblo. Ekzistas ankaŭ iu homamaskontrolo.

Tamen, ne forgesu, ke la heroo malfacilas kontroli kaj regi, liaj kapabloj estas facile evitindaj por malamikoj, kaj li estas malforta en bataloj sen teama subteno.

Farmu frue se vi ludas kiel mezvoja mago, aŭ helpu la ĝangalon kaj gardiston pri terkultivado. Vi havas sufiĉe fortan damaĝon komence, sed malgrandan nivelon de sano. Vi povas fortimigi malamikojn per la dua lerteco, rapide forigi sbiroj per ĝi.

Ne forgesu kolekti Animpecojn, kiuj formiĝas sub la malamikoj.

Kun la apero de la kvara kapablo, vi fariĝas ĉefe teamludanto - rigardu la mapon kaj partoprenu ĉiujn gankojn. Ankaŭ, ne forgesu kontroli vian propran linion kaj liberigi ĝin de sbiroj fluoj ĝustatempe. Aranĝu embuskojn por aliaj gravuloj kun aliancanoj, komencu batalojn kun la unua lerteco.

Kiel ludi Faramis

Uzu la sekvan kombinaĵon en amasbataloj:

  1. Se aliancanoj estas tro malaltaj je sano, aktivigu finfina, subteni ilin en batalo.
  2. Poste flugu en la centron de la malamika teamo unua lerteco, ligante ĉiujn tuŝitajn celojn al si kaj kolektante ilin en unu poento, pli proksime al la samteamanoj. Celu la ĉefajn damaĝkomercistojn - insidmurdistoj, pafistoj kaj magiistoj.
  3. Ĉe la fino de la kapablo, kompletigu la kombon dua kapablo, farante masivan magian damaĝon.

Faramis estas potenca resaniganto kiu povas revivigi aliancanojn el la morta, donante al ili ŝancon daŭri batali por mallonga tempo. Lia kapablo moviĝi ĉirkaŭ la batalkampo kaj tiri malamikojn kune kun li helpas al samteamanoj koncentriĝi pri prioritataj celoj.

Uzu la unuan kapablonpor eviti malagrablan kolizion. La magiisto rapide trapasos iujn ajn obstaklojn.

Restu proksime al via teamo en la malfrua ludo. Lernu aktivigi vian ulton ĝustatempe por batali pli efike. Ĉi tio venas kun sperto - la interna instinkto diros al vi kiam la teamo bezonas subtenon.

Ĉi tio finas nian gvidilon. Ni deziras al vi bonan sorton en majstrado de kompleksa, sed tre efika alkemiisto. Malsupre, en la komentoj, lasu viajn rekomendojn, komentojn kaj dividu vian ludsperton!

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj

  1. Ermak

    en kia ordo mi elŝutu la kapablojn?

    respondo
  2. Omegon

    La plej potenca subteno! Mi regis ĝin en 5-6 bataloj (la 6-a jam estis MVP) la unua lerteco facile tiras la malamikan gregon sub la turo, kaj la pasiva resurekto kun la ĝusta rapideco permesas vin resurekti preskaŭ tuj eĉ en la malfrua ludo.

    respondo
  3. Nekrosha

    Do li estas nekromanto, ne alkemiisto

    respondo