> Arlott en Mobile Legends: gvidilo 2024, asembleo, kiel ludi kiel heroo    

Arlott en Mobile Legends: gvidu 2024, la plej bonan konstruon, kiel ludi

Gvidiloj de Poŝtelefonaj Legendoj

Arlott estas sindona vaganto kun malfacila sorto, kiu iĝis la granda komandanto de la demona armeo. Batalanto kaj murdinto en unu persono, dotita per giganta damaĝo kaj prenanta la rolon de la ĉefa evitema damaĝisto kaj persekutisto. En la gvidilo, ni diros al vi, per kiaj kapabloj la programistoj dotis lin, montros la rilaton inter ili, la plej bonajn erojn, emblemojn kaj sorĉojn por la karaktero, kaj fine ni dividos la gajnajn taktikojn ludi por li.

Ankaŭ kontrolu Nivellisto de herooj de Mobile Legends en nia retejo!

Arlott kaŭzas fizikan damaĝon, kaj liaj statistikoj estas tre ekvilibraj: li estas same bona en atako, pluviveblo kaj kontrolo. Ĝi estas konsiderata ne la plej malfacila majstri. Entute, la karaktero havas 4 kapablojn, unu el kiuj funkcias pasive. Ni rigardu pli detale ĉiun kapablon.

Pasiva Kapablo - Demona Rigardo

Demona Rigardo

La heroo estas dotita per demona okulo, dank' al kiu li povas marki la kontraŭulojn plej proksimajn al li. La etikedo validas dum 8 sekundoj. Ĉiujn 8 sekundojn, ŝi aŭtomate markas unu malamikan karakteron kiu estas proksime de Arlott.

Kontrolkapabloj de aliancitaj samteamanoj ankaŭ aktivigos la pasivan kapablon se Arlott estis proksime de la malamiko en tiu momento.

Unua Kapablo - Sentima Striko

sentima striko

La karaktero svingas sian armilon antaŭen en la markita direkto. Kiam ĝi trafas kontraŭulon, ĝi kaŭzas pliigitan fizikan damaĝon, kio estas la sumo de la totala fizika atako. Ĝi ankaŭ aplikas arean miregigan efikon. Tiuj kontraŭuloj kiuj estis sur la malproksima limo estas miregigitaj dum unu sekundo.

La kapablo havas longan malvarmiĝon, do provu bati plurajn malamikojn samtempe. Do vi markos pli da celoj per via individua marko.

Dua Kapablo - Venĝo

Venĝo

Arlott kuregas direkte al konsiderinda malamiko, kaŭzante pliigitan fizikan difekton sur sukceso. Moviĝante, ĉi tiu kapablo ne povas esti interrompita. Se la celo ankaŭ estas Markita, tiam la lerteco faras duoblan damaĝon kaj tuj restarigas la malvarmigon: la heroo tuj povos uzi ĉi tiun kapablon denove. Arlott ankaŭ reakiros 7% de siaj totalaj sanpunktoj. Kiam vi uzas paŭzon kontraŭ sbiroj aŭ monstroj, la procento de HP-reakiro estas duonigita.

La kapablo estas garantiita kaŭzi kritikan damaĝon kiam trafite sur herooj kun la Marko.

Finfina - Lasta sukceso

Lasta sukceso

La heroo batas en ventumilforma areo per sia lanco, tratranĉante ĉiujn karakterojn en la markita areo. Sur bato, ĝi kaŭzas pliigitan fizikan damaĝon, kaj ankaŭ puŝas ilin al la rando de la zono kaj rivelas ilian lokon sur la mapo por mallonga tempodaŭro.

Uzu kapablon meti markojn sur ĉiuj malamikaj ĉampionoj samtempe kaj regi ilin. Provu movi ilin al viaj aliancitaj karakteroj, por ke la kontraŭuloj ne havu ŝancon rapide retiriĝi.

Taŭgaj emblemoj

Ĉar Arlott estas kombinaĵo de tenaca batalanto kaj evitema murdinto en unu heroo, kiu povas anstataŭi vaganton aŭ spertan linion, ni kompilis du variantojn de emblemoj. Ni priskribos ĉiun asembleon pli detale.

Murdisto-Emblemoj

Murdisto-Emblemoj por Arlott

Efika elekto por ludi sur la sperta linio. Ili pliigos la penetron, damaĝon kaj movan rapidon de la karaktero. Talento"La breĉo"pliigos fizikan penetron, kaj"sanga festeno» pliigos vampirismon de kapabloj. "Mortiga ekbruligo"permesos al vi ekbruligi la malamikon kaj kaŭzi plian adaptan damaĝon al li.

Tankaj emblemoj

Tankaj emblemoj por Arlott

Tankaj Emblemoj vi povas uzi ĝin ne nur en vagado, sed ankaŭ sur la sperto-linio se vi mankas travivebleco. Ĉi tiuj emblemoj pliigos la kvanton de sano kaj hibrida defendo, kaj ankaŭ pliigos la HP-regeneran indicon. Talentoj devas esti prenitaj el la emblemo de la batalanto por eltiri la plej grandan parton de la konstruo: "Daŭreco","sanga festeno","Kuraĝo".

Plej bonaj Sorĉoj

  • Venĝo - bona elekto por batalantoj, kiu devus kaj trakti multajn damaĝojn kaj sorbi atakojn de malamikaj herooj. Uzu ĝin kiam vi trovas vin en amaso da kontraŭuloj por redukti ĉian envenantan damaĝon kaj turni ĝin kontraŭ la kontraŭuloj mem.
  • Ekbrilo - Utila sorĉo, kiu donas al la ludanto plian tujan paŭzon. Ĝi povas esti kombinita kun kapabloj por krei fortajn kombinaĵojn, aŭ uzata kiel maniero komenci batalon aŭ retiriĝon.
  • torporo - donas kontrolon super malamikaj herooj. Nelonge iĝas ilin ŝtonaj, igante ilin nekapablaj moviĝi aŭ uzi iujn ajn kapablojn. Kombine kun la ĝustaj kapabloj, ĝi helpos neŭtraligi la tutan malamikan teamon.
  • Venĝo - deviga sorĉo se vi planas ludi Arlott tra la arbaro. Ĝi kaŭzas veran damaĝon al la markita monstro kaj evoluas laŭlonge de la tempo, malŝlosante kromajn efikojn. Uzeblas ankaŭ kontraŭ helpantoj, grandaj estroj aŭ malamikaj herooj.

Supraj Konstruaĵoj

Ni preparis du konstruopciojn por Arlott, kiuj taŭgas kaj por ludi sur la linio kaj en vagado. En la unua opcio, estos grave por li kombini damaĝon kun protekto, sed, kiel tanko kaj subteno, la heroo bezonos pli da postviveblaj objektoj.

Kiel kroman ekipaĵon, vi povas enmeti vian rezervon "Ŝildo de Ateno' (uzu kiam magia damaĝo estas tro alta) kaj 'Antikva kiraso”, kiu povas esti kolektita ĉe la fino de la ludo por pliigi vian postviveblecon.

Por linioludado

La asembleo de Arlott por ludado sur la linio

  1. Dureblaj botoj.
  2. Senfina batalo.
  3. Tridento.
  4. Ĉasisto striko.
  5. Klingo de Malespero.
  6. Senmorteco.

Rezerva ekipaĵo:

  1. Ŝildo de Ateno.
  2. Antikva kiraso.

Por vagado

Arlott-asembleo por ludado en vagado

  1. Senmorteco.
  2. Warrior-botoj - kamuflaj.
  3. Antikva kiraso.
  4. Ŝildo de Ateno.
  5. Brustkiraso de Brute Force.
  6. Flugiloj de Reĝino.

Kiel ludi kiel Arlott

Arlott estas potenca insidmurdisto kaj batalanto, dotita per kontrolkapabloj kaj alta pluvivebleco. Krome, li estas ege movebla kaj eĉ evitema por siaj rivaloj, li povas moviĝi preskaŭ senlime helpe de skuito.

Sed se la herooj ne estas markitaj, tiam la malvarmiĝo de kapabloj estos tro alta. Li estas tre forta en la unuaj du stadioj de la ludo, sed malfruiĝas en la malfrua ludo, do fini la matĉon kiel eble plej frue.

La heroo estas tre forta en amasbataloj, sed tre dependa de kontrolefektoj. Por fari Arlott pli efika, metu lin en teamon kun fortaj regiloj - Atlaso, Tigrilo, Lolita. Danke al iliaj kapabloj, vi eĉ ne devas uzi viajn proprajn kapablojn por marki viajn kontraŭulojn. Ankaŭ pri la karaktero montros sin en teamo kun aŭroro и Lo Yi.

Pli bone ne prenu Arlott se la kontraŭa teamo havas Kaya, MartisChu Ili baziĝas sur interrompado de kapabloj kaj estas dotitaj per forta damaĝo, tiel ke ili povas tre enmiksiĝi en la matĉo.

Kiel ludi kiel Arlott

Komenco de la ludo. Prenu la rolon de via elekto - arbaristo aŭ batalanto. Iru al bieno. Memoru, ke vi estas tre forta en la komenco, do kiel murdisto, iru al la gank kiel eble plej frue. Eĉ kun nekolektitaj aĵoj, vi faras fortan damaĝon kaj kontrolon.

Kiel batalanto, vi povas facile puŝi vian kontraŭulon al sia propra turo kaj regi la vojon. Ne foriru de via vojo ĝis vi puŝos la unuan turon. Sed rigardu la mapon kaj helpu viajn aliancanojn en la proksima arbaro: kunportu la testudon aŭ partoprenu gankojn.

La plej bona kombinaĵo por Arlott en amasaj bataloj:

  1. Dua kapablo. Por proksimiĝi al la elektita malamiko kaj surprizi ilin, uzu vian streketon.
  2. Unua Kapablo. Poste uzu la svingon de la lanco. Tiel vi miregigos viajn kontraŭulojn kaj kaŭzos specialajn Markojn al ili.
  3. Dua kapablo. Uzu dash denove. Vi traktos gigantan duoblan kritikan damaĝon kaj restarigos iom el via perdita sano.
  4. Finfina. Batu en ventumilforma areo, kalkulante la trajektorion por ke la malamikoj estu en oportuna pozicio por vi. Ne movu ilin pli proksimen al la turo de aliulo. Certiĝu, ke ili, male, estu kiel eble plej malproksime de ŝi. Vi povas provi ĵeti ilin al viaj samteamanoj aŭ eĉ sub vian propran turo.
  5. Sensentemo aŭ Venĝo. Se vi elektas unu el ĉi tiuj du sorĉoj, vi povas uzi ilin por miregigi malamikojn aŭ reflekti venantan damaĝon de ili.
  6. Dua kapablo. Dum la malamikoj estas vicigitaj sub la signoj, vi povas uzi la streketon tiom longe kiom vi bezonas. Ĝis la Markoj defalas, ĝi tuj reŝargas kaj kaŭzas altan ruinigan damaĝon.

Memoru, ke vi povas uzi la streketon de la dua lerteco kiel manieron retiriĝi. Kio se vi havas en via arsenalo Ekbrilo, vi povas aktivigi ĝin kune kun streketo por pliigi vian movan radiuson. Do vi povas ataki rekte el la arbustoj, eĉ kiam kontraŭuloj estas tro malproksime.

Meza ludo. Ĉi tie, Arlott restas same forta, kaj kun la apero de eroj, ankaŭ hardita. Premu malsupren la unuan turon sur la spertlinio kaj iru al viaj aliancanoj. Starigu embuskojn en la arbustoj kaj gajnu mortigojn.

Gravas por vi ne forgesi pri terkultivado kaj puŝado, ĉar ĝis la malfrua etapo la forto de la heroo malpliiĝas, kaj li estas malsupera ol aliaj ĉefaj damaĝistoj. Pli bone estas atingi la malfruan ludon kaj ricevi la plenan konstruon antaŭ ili, por ne esti malsupera al ili en forto.

Kiam samteamanoj komencas formiĝi en unu grupon, tiam iru kune kun ili se vi estas batalanto. Eniru la batalon post la tanko kaj uzu potencan kombon. Se la teamo ne havas tankon, tiam la rolo de la iniciatinto povas fali sur viajn ŝultrojn, sed tiam estu singarda kaj aĉetu pliajn aĵojn por protekto.

Kiel ĝangalisto, vi ankaŭ povas moviĝi kun via teamo, sed esti iom ekster la vojo: farmu en la arbaro, kaŝu vin en la arbustoj. Venu malantaŭ malamikoj por ataki malfortajn gravajn celojn kiel magojn kaj sagoj. Detruinte la ĉefajn damaĝistojn, estos pli facile por vi trakti la restantan teamon.

malfrua ludo. Atentu kaj ne provu ludi sole kontraŭ la tuta teamo. Vi ankoraŭ estas forta, sed estas herooj, kiuj signife superas vin en damaĝo (ekzemple, Martis). Ludu nome de la teamo kaj ne tro antaŭeniru se estas aliaj iniciatintoj - tankoj, batalantoj.

Fokusu detrui konstruaĵojn pli rapide. Elektu Lordojn por helpi puŝi la vojon kaj detrui la defendojn ĉe la bazo de la kontraŭulo. Serĉu solecajn maldikajn celojn en la arbaro - magiistoj, pafistoj, murdistoj.

Arlott estas multflanka heroo kun fortaj kapabloj kaj interesaj mekanikoj. Li ne estas tiel malfacile majstrebla kiel aliaj roluloj, do post kelkaj trejnadoj vi lernos kiel bone ludi lin. Ni deziras al vi bonan sorton kaj memorigas vin, ke en la komentoj ni ĉiam feliĉas respondi pliajn demandojn!

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj

  1. konsenti

    Mi uzas batalemblemojn kaj estas bone por mi

    respondo
  2. Dimon

    Bonvolu ĝisdatigi la informojn pri Arlott, ĉar lia dua kapablo kaj finfina estis tre nerfitaj

    respondo
    1. administristo

      La gvidilo estis ĝisdatigita.

      respondo
  3. Taigib

    Mi havis senpagan arlott hieraŭ, mi pensis, ke li estas rubo, sed ludis kaj rimarkis, ke li preskaŭ ne kontraŭas, li estas tre rapida kaj se vi uzas la konstruojn ĝuste, vi povas sekure elpreni 3 kontraŭulojn en vico, mi rekomendas ĉi tiun teknikon 2,1,2,3,2, mi verŝajne aĉetos arlott kaj mi konsilas al ĉiuj ludi por li.

    respondo
  4. Arlottmeiner (pinto de Samara)

    Mi ne estas pinta ludanto, sed Arlott bezonas subtenon de la tuta teamo. ar en re-bieno li povas mortigi absolute ciujn, kaj tio ne estas adk sur re-bieno, li estos multe pli bona, e pli utila ol arbaristo. se vi havas arlott en via teamo, provu helpi lin mortigi kontraŭulojn. ĉiam helpu lin akiri refarmon. ĝi estas grava. estas pli bone investi en arlott ol en adk, ĉar adk revenos en la malfrua ludo, sed arlott en la malfrua ludo nenion faros.

    respondo
  5. Certe ne mlbb-ludanto.

    Martis en la malfrua ludo preteriras Arlott. Jes Jes.

    respondo
  6. Arlott

    La karaktero eble ne estas malfacila por komencantoj, sed lia lerteco estas alta, do mi ne rekomendus lin al iu, kiu ne vere palpumas en la ludo.
    Per kombinaĵoj, ĝi dependas de la situacio, do ne necesas skribi herezon.
    Mi skribos la ĉefajn:
    La nombro indikas la lertecon de malsupre supren: O - stuporo, P-pasiva, 1 - miregigo, 2 - jerk, 3 - ult.

    Solluda remizo:
    P, 2, 1, 2, O, 2, 3, 2, 2: Maksimuma damaĝo al unu celo.
    Se vi estas tenita sub la turo kaj la malamiko estas apud ĝi, provu tiri lin sub la turo per via ulto:
    P, 3, 2, O, 2, 1, 2, 2
    Amasbataloj povas esti malsamaj kaj ankaŭ povas komenciĝi, aŭ kun streketo aŭ kun ult. Dependas ĉu iu pendigis kontrolon aŭ ne.

    respondo
  7. Hellboy

    Ĉu muntado en tanko estas grava?

    respondo
    1. Bronzviro

      Mi pensas, ke ĝi devus esti konstruita nur kiel tanko.
      Jen konsileto:
      1) Tanko emblemoj kun 1 aŭ 2 unue, fini lian HP.
      2) La unua ero estas situacia: staru kontraŭ fizika damaĝo - ŝtormzono, staru kontraŭ mage-damaĝo - la ŝildo de Ateno, staru kontraŭ resaniga malamiko - regado de glacio.
      3) La dua objekto estas botoj: aŭ fizika defendo, aŭ magiisto, aŭ por manao.
      4) Pliaj aĵoj laŭ la situacio, sed devas esti ŝtormzono kaj protekta kasko.
      5) Provu uzi lertecon 2 kiel eble plej multe. Ĉi tio povas esti atingita per torporo kaj pli da celoj.

      respondo
  8. GG

    Ĉu vi havas pli da kombinaĵo?

    respondo
  9. Artem

    DANKON!

    respondo