> Ginevra en Poŝtelefonaj Legendoj: gvidilo 2024, asembleo, kiel ludi kiel heroo    

Ginevra en Poŝtelefonaj Legendoj: gvidu 2024, la plej bonan konstruon, kiel ludi

Gvidiloj de Poŝtelefonaj Legendoj

Ginevro estas herooluchador, kiu kaŭzas altan magian damaĝon. Se uzata ĝuste, ĝi povas mortigi plurajn malamikajn karakterojn en demando de sekundoj. Por ke ĉi tio funkciu, vi devas saĝe uzi ŝiajn kapablojn por kontroli viajn kontraŭulojn. En ĉi tiu gvidilo ni rakontos al vi pri ĉi tiu unika heroo, montros al vi popularajn konstruojn, sorĉojn kaj emblemojn por li.

Vi povas ekscii, kiuj herooj estas la plej fortaj en la nuna ĝisdatigo. Por fari tion, studu aktuala tier-listo karakteroj en nia retejo.

Kapabla Analizo

Pasiva Kapablo - supermagio

supermagio

Ebligas al vi trakti plian magian damaĝon per plibonigita atako. Ginevro plenumos ĝin post ĉiuj kelkaj normalaj atakoj.

Unua Kapablo - Energiondo

Energia Ondo

La heroo liberigas energipilkon kiu damaĝas malamikojn kaj bremsas ilin. Se ĉi tiu kapablo trafas celon, ĝi reduktas la malvarmiĝon de ĉiuj kapabloj je 1 sekundo. Ĉi tiu estas ŝia ĉefa fonto de damaĝo kaj malrapida, kio estas bonega por trakti sbiroj kaj malamikaj herooj en la spertvojo.

La dua kapablo estas Spaca Movado

Spaca Movado

Ginevro saltas al la celloko kaj faras magian damaĝon. Trafitaj unuoj estos ĵetitaj en la aeron kaj damaĝos. Ŝi povas reaktivigi la kapablon ene de 5 sekundoj por teletransporti al la celloko kaj lasi iluzion ĉe la malnova loko. Se la kopio damaĝas, ĝi permesos la pasivan kapablon reŝargi. Ĉi tiu kapablo estas bonega por teamaj bataloj, same kiel por eskapi el danĝeraj situacioj.

Finfina - Purpura Rekviemo

Purpura Rekviemo

Ginevro kreas fortokampon ĉirkaŭ ŝi mem kiu traktas magian damaĝon 3 fojojn dum 2 sekundoj. Se malamiko ene de la fortokampo jam estas en la aero, ili estos ĵetitaj en la aeron denove 3 fojojn. Ŝi estas imuna kontraŭ kontroli kapablojn uzante tiun kapablon. Plej bone estas uzi vian finfinan post saltado (la dua aktiva lerteco), ĉar ĝi ĵetos la kontraŭulon kaj permesos al vi fari pli da damaĝo.

Taŭgaj emblemoj

Plej bone por Ginevro Magemblemoj, ĉar ĉi tiu heroo kaŭzas magian damaĝon. Por optimuma talenta elekto, studu la ekrankopion sube.

Mage-Emblemoj por Ginevro

  • La breĉo - Pliigas penetradon.
  • Mastro de armilo - Donas bonusan atakan potencon de ekipaĵo, emblemoj, talentoj kaj kapabloj.
  • Malsankta Kolerego - damaĝas la malamikon kaj restarigas manaon al la karaktero.

Ĝi ankaŭ povas esti sukcese uzata Emblemoj de batalanto. Ili donos plian vivŝtelon de kapabloj, pliigos la atakpovon kaj defendon de la heroo.

Batalantaj Emblemoj por Ginevro

  • Daŭreco.
  • Sanga festeno.
  • Murdinta festeno.

Plej bonaj Sorĉoj

  • Venĝo - deviga sorĉo por ludi tra la arbaro, permesante vin efike farmi oron por mortigi arbarajn monstrojn.
  • Kara estas la plej bona sorĉo por Ginevro kiam ŝi estas en leno ĉar ĝi permesas al ŝi trakti ekstran puran manbataldamaĝon.

Supraj Konstruaĵoj

Por Ginevra, multaj eroj de la en-luda vendejo faros. Malsupre estas pluraj ekvilibraj konstruoj, kiuj permesos al vi trakti altan damaĝon, kaj ankaŭ pluvivi pli longe en bataloj kun kontraŭuloj.

ludo en la arbaro

Kunvenante Ginevron por ludi en la arbaro

  1. Stela plektaĵo.
  2. Botoj de la Glacio-Ĉasisto Rolantisto.
  3. Dia Glavo.
  4. Vergo de genio.
  5. Sankta Kristalo.
  6. Sangaj flugiloj.

Rezerva ekipaĵo:

  1. Senmorteco.
  2. Vintra vergo.

Linia ludado

Konstruu Ginevron por surteriĝo

  • Botoj de la sorĉisto.
  • Vergo de genio.
  • Stela plektaĵo.
  • Sankta Kristalo.
  • Koncentrita energio.
  • Paradiza plumo.

Kiel ludi Ginevron

Necesas praktiko kaj scio pri karaktero mekaniko por bone ludi apartan heroon. La jenaj estas konsiletoj, kiuj helpos regi la heroon, kaj ankaŭ ebligi vin gajni pli ofte:

  • Ne dependu multe de normalaj atakoj, ĉar ĉi tiu magiisto kaŭzas la ĉefan damaĝon helpe de kapabloj.
  • Uzu la unuan aktivan kapablon ataki malamikojn en la leno kaj redukti la malvarmiĝon de ĉiuj aliaj kapabloj.
  • Memoru, ke Ginevro ne havas manaon, do provu uzi ŝiajn kapablojn kiel eble plej ofte.
  • Ĉiam rigardu la ruĝan linion sub la sana stango (pasiva lerteco-preteco) por ke vi povu uzi atakon kun plia damaĝo ĝustatempe.
  • Uzu la duan aktivan kapablon por frapi malamikojn, kaj poste uzu vian finfinan por plia frapo kaj kontrolo.
  • Vi ankaŭ povas uzi salton por eskapi danĝerajn batalojn.
  • Ginevro kaŭzas pli da damaĝo al aeraj malamikoj.
    Kiel ludi Ginevron
  • Se estas heroo en la teamo, kiu povas ĵeti malamikojn en la aero, nepre kombini vian finfinan kun liaj kapabloj.
  • Plej bone estas uzi aktivajn kapablojn en la sekva sinsekvo: 2-a lerteco > 3-a lerteco > 1-a lerteco.

Ĉi tiu gvidilo finiĝas. Se vi havas demandojn, sugestojn aŭ rekomendojn, vi povas dividi ilin en la komentoj sub la artikolo.

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj

  1. Aleksandro

    Vi ne klarigis kial ĝuste ĉi tio devas esti kolektita

    respondo
  2. Ginevro

    Mi ne konsentas kun la aŭtoro, necesas kolekti 2 erojn en iu ajn asembleo
    Koncentraĵo de energio kaj sankta kristalo (kruĉo da Khilka kaj verda kristalo). Botoj, depende de la malamika elekto. Tio estas, se estas multe da graso - rodanto, penetrado ne estos superflua. Se estas multe da damaĝo - botoj por fizika def / magia def
    Post la ekkuro kaj 2 postulataj aĵoj, ni denove kolektas laŭ la situacio. Se la malamikoj havas multe da damaĝo, sed la kartono estas HP, ni kolektas la def (la ŝildo de Atena, bianka - mage def. Antikva kiraso, dominado de glacio - fizika def. Mi ne memoras kiel ĝi nomiĝas, sed ĝi estas tia. fajra vipo - ĝi donos ambaŭ fizikan/magan defendon, ĝi ankaŭ ĵetos ŝildon de supre, kaj pliigi la magedifekton de la finalo helpos resaniĝi pli rapide). Ginevro estas batalanto kiu vivas sur la resanigo. Se vi kolektas ĝuste, tiam havante 6k hp, vi povas engluti 10-11k damaĝon, kaj ankaŭ havi tempon por forkuri. Kaj ĉio pro la nekredebla resaniĝo.
    Se la malamiko havas duonon da kartono, duono da damaĝo.
    Ni kolektas la brustkirason de krudforto kaj la falĉilon de katastrofo.
    Se absolute dika sen damaĝo - klingo sur la magiisto penetrado kaj vergo de genio.
    Ĝenerale, universala batalanto, pro siaj 700+ ludoj sur ĝi, lernis ludi ĉiujn rolojn. Ŝi povas anstataŭigi ĉiujn, sed ĉie ŝi estos bona nur kun taŭga ludo.

    Ankaŭ kelkajn vortojn pri la kombinaĵo.
    Ĉi tiu kombinaĵo estas por la ekstra rapida.
    Se la malamiko ne estas malproksime de la turo, kaj fajropafo povas esti ĵetita al ĝi.
    Certiĝu, ke la pasivo devas esti ŝargita je duono de 2/4
    2 kapablo, 1 kapablo, gvattureta fajropafo, pasiva, 3 kapablo, pasiva, 1 kapablo (en ĉi tiu kombinaĵo, eĉ la plej dika tanko mortos)
    Se la malamiko ne estas sub la turo, tiam 2 lerteco, 1 lerteco, pasiva, 3 lerteco, pasiva, 1 lerteco, se li ankoraŭ vivas, finigu lin per mano, aŭ per pafo/puno.

    En la komenco, Ginevra havas avantaĝon super multaj herooj, sed estas sanktaj 3 reguloj.
    1 ne iru en la arbustojn al Hilda
    2 ne provu ludi juste kontraŭ badang
    3 ne provu stari kontraŭ nivelo 4+ argumentoj.
    La resto, kun taŭga ludo, perdas kontraŭ Ginevra en la unuaj 3-4 minutoj de la matĉo. Dum ĉi tiu tempo, vi devas kapti la avantaĝon per viaj dentoj, alie ĝi estos pli malfacila poste.
    Dankon pro via atento.

    respondo
  3. sanya

    2->1->3->1-> aŭto

    respondo
  4. Chicha

    Antaŭ salti, estas konsilinde malrapidigi kun la unua lerteco. Se vi tuj saltas sen malrapidiĝi, dum la celo estas ĵetita supren, vi povas doni aŭtomatan atakon kaj la 1-an kapablon, tiam la finfinan. Kun la lasta sablo, ĉi tio estas la sola maniero ludi, pro la markoj

    respondo
  5. gwina

    Plej bone estas uzi aktivajn kapablojn en la sekva sinsekvo: 1-a lerteco > 2-a lerteco > 3-a lerteco > 2-a lerteco > 1-a lerteco. kaj je la fino de la puno 1 sur 1 aŭ 1 sur 2/3/4 sen kontrolo

    respondo