> Eguzki egoitza AFK Arenan: gida    

Eguzki bizilekua AFK Arenan: Ibilbide azkarra

AFK Arena

Solar Abode AFK Arenan Wonderful Journeys-en 12. ekitaldia da, non jokalariek borroka on bat egiteko aukera duten, txapeldunen gaitasunak nahiko borroka zailetan probatuz.

Jokalarien zeregina kokapenaren erdian 6 ugazaba suntsitzea da. Horietako bakoitza garaitzean kokapeneko kutxa nagusirako sarbidea blokeatzen duten hormetako bat kentzen da, non erabiltzaileek artefaktu indartsu bat jasoko dute sari gisa.

Mailaren berezitasuna nagusia etsai bakarrak ordezkatzen duela da. Hori dela eta, eremuan kalteak dituzten taldean erreklutatutako heroiak ez dira ezertarako balio izango hemen; pertsonaia indartsuak behar dira, helburu bakar bati kalte handiak eragin ditzaketenak.

Eta, noski, maila ezin da puzzlerik gabe egin. Nagusientzako bidea koloretako fitxak blokeatuko dute, eta horien itzaltzea palanka berezien bidez kontrolatzen da.

Pasatzeko heroi onenak

Nagusiak oso anitzak dira eta banakako ikuspegia behar dute. Inoiz ez ahaztu fakzioei eta hobari posibleei buruz. Onena izango litzateke karaktere hauek erabiltzea:

  • Txapeldunak bikainak dira Tasi, Arden eta Seyrusekin.
  • Argi-eramaileak kalterik handiena emango dio Varek.
  • Tyne-k eta Fawkes-ek ezin dituzte kolpeak hartu Hilobi jaioa.

Heroien gaitasun pertsonalak ere kontuan hartzekoak dira:

  • Txapelduna Nemora sendatzaile handia da, nagusia xarmantzeaz gain.
  • Luzio heroi ugari aldi berean sendatzeko gai da.
  • Baden, Thain eta Kaz - Etsai bakarrean segundoko kalte handiena lortzeko aukerarik onena.
  • Shemira beti kalte handiena egiten du eta bere burua sendatzen du.
  • Atalia ez du fakzioen bonusik, beraz, edozein aurkarirentzat egokia da, segundoko kalte handienari esker.

Nagusientzako bidea

Palankak beste puzzle bat dira, baina antzeko mekanika erabiltzen duten beste toki batzuk baino apur bat sinpleagoak dira. Mapan mugitu beharra dago erlojuaren orratzen noranzkoan, bidean aurkari guztiei aurre eginez, zure heroiak erlikiekin indartuz. Kasu honetan, heroi gehienen 200 maila nahikoa izango da, baina hobe da Shemira 220 edo gehiagoko maila izatea.

Hasieran mugitzen, joan beharra dago palanka ikusgaiak alde batera utzita. Orain aktibatzen hasten bazara, fitxak nahastuko dira, eta orduan oso zaila izango da maila osatzea. Bidean etsaien kanpamenduak eta urrezko kutxak topatuko dituzu.

Eskuragarri dauden aurkariei aurre eginez, jokalariak ia mapa osoa zeharkatu behar du izateko palanka horia duen puntuan. Une honetan, 15 erlikia erreklutatzen dira. Ondoren, garrantzitsua da algoritmo argi bat jarraitzea:

  1. Maparen ezkerreko palanka aktibatuta dago eta urdina eskuineko aldean.
  2. Etsaien kanpamendu osagarriak ireki dira - berehala garbitu behar dira.
  3. Behealdean, palanka gorri bat aktibatuta dago eta urdin bat, eskuinean.
  4. Kanpamentuen garbiketa amaitu, eta aurkari nagusiekin borroka hasten da.

Boss guduak

Kokapen-eginbidea barruan buruzagiaren immunitatea kontrolatzeko. Horregatik, alferrikakoa da etsaiaren gogoa menderatzen duten txapeldunak jartzea. Alferrik da isiltasuna edo harridura botatzea. Hobe da segundoko DPS maximoa duten heroiei lehentasuna ematea.

Taldea inguruan eraiki behar da Shemirs parekatuta brutus edo Luzio eta antolamendu hori beste pertsonaia batzuekin osatu.

Nagusien agindua

Lehenik eta behin, merezi du jorratzea Arden, aurkari errazena bezala. Kalkulatu ondo sendatzea, erabili ult kalteak egiteko, ez ahaztu gaitasun pozoitsuez Shemirs.

Bigarrena suntsitu behar da Azeria. Hau ere ez da borrokarik zailena, beraz, aurreko etapako taktika berdinak egingo dira hemen.

Hirugarren borrokarekin egin beharko litzateke seyrus, eta hemen askoz zailagoa izango da! Erlikiak hautatzerakoan ere, defentsarako gaitasun onei arreta jarri behar diezu. Oso beharrezkoak izango dira borroka honetarako.

Hurrengo aurkaria da Thein. Hau ere borroka oso zaila da, non defentsako erlikiak asko erabakitzen duten. Erlikiekin zorterik ez baduzu eta defentsa-artefaktu onik ez badago, errazagoa izango da kokapena berrabiaraztea.

Etapa hau amaituta, hobe da atsedentxo bat hartzea, aurkari zailenetako bi geratu baitziren finalerako.

Taldean Shemira badago, erdigunean jarri behar duzu, ihes egiteko ekipamendu guztia emanez. Kasu honetan, ult gehienak bere baitan bilduko ditu Vareka. Borroka hurbilean laguntza-unitateak erabiltzea alferrikakoa da, bestela Varek-ek haiei lotu eta azkar suntsituko ditu.

Beno eta azkenean azken buruzagia - Tasi! Eta nahiko zaila izango da gainditzea, ziurrenik, bi taldetan jardun beharko duzu. Itxura polita izan arren, izugarri arriskutsua da.

Lehenengo borrokan, Shemiraren taldearekin erasotzean, etsaiaren osasunaren erdia gehienez kentzea posible izango da. Horren ostean, apur bat ahuldu egiten da, eta erreserba taldeak amaitu dezake. Erlikien aukeraketa zuzena ere oso garrantzitsua da.

Maila saria

Ohiko gauzez gain, urrea bezala, kokapenak funtsezko sari bat du - "Dara's Faith" artefaktua, eta horrek nabarmen handitzen du hit kritikoa eta heroiaren zehaztasuna lortzeko aukera.

"Dara's Faith" artefaktua

Gida hau lagungarria izatea espero dugu! Etapa gainditzeko zure sekretuak eta aholkuak parteka ditzakezu beheko iruzkinetan.

Baloratu artikulu hau
Mugikorreko jokoen mundua
Gehitu iruzkin berria