> Rûniştina rojê ya li AFK Arena: rêberê rêveçûnê    

Rûniştina Rojê li AFK Arena: Rêveçûna Bilez

A.F.K. Arena

Solar Abode bûyera 12-emîn a Rêwiyên ecêb e li AFK Arena, ku lîstikvan xwedî fersendek e ku şerek baş bikin, kapasîteyên şampiyonên xwe di şerên pir dijwar de ceribandin.

Karê lîstikvanan ew e ku 6 patronên li navenda cîhê hilweşînin. Têkbirina her yek ji wan yek ji wan dîwaran radike ku rê li ber gihandina sînga sereke ya cîhê digire, ku bikarhêner dê wekî xelatek hunerek hêzdar bistînin.

Taybetmendiya astê ev e ku patron bi tenê yek dijmin tê temsîl kirin. Ji ber vê yekê, qehremanên ku di tîmê de bi zirara deverê têne peyda kirin dê li vir bêkêr bin; karakterên hêzdar hewce ne ku dikarin zirarek mezin bidin armancek yekane.

Û, bê guman, ast nedikarî bê puzzles bike. Rêya berbi patronan dê ji hêla pêlên rengîn ve were girtin, ku girtina wan ji hêla lebatên taybetî ve têne kontrol kirin.

Lehengên herî baş ên ku derbas dibin

Bos pir cihêreng in û nêzîkatiyek kesane hewce dikin. Tu carî fraksîyon û bonusên gengaz ji bîr nekin. Baştir e ku meriv tîpên jêrîn bikar bîne:

  • Thugs ew bi Tasî, Arden û Seyrûs mezin in.
  • Hilgirên ronahiyê dê herî zêde zirarê bide Varek.
  • Tyne û Fawkes nikarin lêdan bigirin Graveborn.

Taybetmendiyên kesane yên lehengan jî hêjayî nirxandinê ne:

  • Hoste Nemora dermankerek mezin e, ji bilî ku patronê xweş dike.
  • Lucius dikare bi carekê re hejmareke mezin ji lehengan sax bike.
  • Baden, Thain û Kaz - Hilbijartina çêtirîn ji bo zirara herî zêde di çirkeyê de li ser dijminek yekane.
  • Shemira her tim zirara herî zêde dike û xwe sax dike.
  • Atalia ne xwedan bonusek fraksiyonê ye, ji ber vê yekê ew ji bo her dijberan, spas ji ber zirara herî zêde di çirkeyê de maqûl e.

Rêya patronan

Levers puzzleke din in, lê ew ji deverên din ên ku mekanîkayên wekhev bikar tînin hinekî sadetir in. Pêdivî ye ku li ser nexşeyê bigerin rêka seetê, di rê de bi hemî dijberan re şer bikin, lehengên xwe bi bermayiyan xurt bikin. Di vê rewşê de, asta 200 ya pir lehengan têrê dike, lê çêtir e ku Şemîra asta 220 an jî zêdetir be.

Di destpêkê de tevgerîn, divê biçin guhnedana lebatên xuyayî. Ger hûn niha dest bi aktîvkirina wan bikin, dê tixûb tevlihev bibin, û wê hingê temamkirina astê dê bi rastî dijwar bibe. Di rê de hûn ê li kampên dijmin û sîngên zêrîn werin.

Bi dijberên berdest re mijûl dibe, lîstikvan pêdivî ye ku hema hema tevahiya nexşeyê derbas bibe da ku bibe li xala bi lever zer. Di vê nuqteyê de, 15 bermahiyên ku têne kirin. Piştre, girîng e ku meriv algorîtmayek zelal bişopîne:

  1. Levera li milê çepê yê nexşeyê û ya şîn li milê rastê tê çalak kirin.
  2. Wargehên din ên dijmin hatine vekirin - divê demildest werin paqijkirin.
  3. Li jêr, leverek sor û yek şîn, li milê rastê tê çalak kirin.
  4. Paqijkirina kampan qediya, û şer bi dijberên sereke re dest pê dike.

Boss şer dike

Taybetmendiya cîhê tê de parêzbendiya patronê ji bo kontrolê. Ji ber vê yekê, danîna şampiyonên ku hişê dijmin bindest dikin bêkêr e. Bêfeyde ye ku meriv bêdeng an jî matmayî bihêle. Çêtir e ku meriv tercîhê bide lehengên ku di her çirkeyê de herî zêde DPS heye.

Divê tîm li dora xwe were avakirin Shemirs bi hev re kirin brutus an Lucius û vê rêkeftinê bi karakterên din re temam bikin.

Fermana patronan

Berî her tiştî, hêja ye ku meriv pê re mijûl bibe Arden, wekî dijberê herî hêsan. Saxbûnê bi rêkûpêk hesab bikin, ultê ji bo zirarê bikar bînin, jêhatîyên jehrîn ji bîr nekin Shemirs.

Ya duyemîn jî divê bê tunekirin Rêvî. Ev jî ne şerê herî dijwar e, ji ber vê yekê heman taktîkên di qonaxa berê de dê li vir jî bikin.

Têkoşîna sêyemîn jî divê were kirin seyrus, û li vir ew ê pir dijwartir be! Tewra dema ku bermayiyan hilbijêrin, hûn hewce ne ku bala xwe bidin kapasîteyên berevaniyê yên baş. Ew ê ji bo vî şerî pir hewce bibin.

Dijberê din e Thein. Ev di heman demê de şerek pir dijwar e, ku bermahiyên berevaniyê gelek biryar didin. Ger hûn ji bermayiyan bêbext in û hunerên berevaniyê yên baş tune ne, ew ê hêsantir be ku cîh ji nû ve bidin destpêkirin.

Piştî qedandina vê qonaxê, çêtir e ku meriv navberek kurt bavêje, ji ber ku du dijberên herî dijwar ji bo fînalê mane.

Ger di tîmê de Shemira hebe, hûn hewce ne ku wê têxin navendê, hemî alavên ji bo revînê bidin. Di vê rewşê de, ew ê piraniya ultê li ser xwe kom bike Vareka. Bikaranîna yekîneyên piştevaniyê di şerê nêzîk de bêkêr e, wekî din Varek dê bi hêsanî wan girêbide û zû wan hilweşîne.

Û di dawiyê de patronê dawî - Tasî! Û derbaskirina wê dê pir dijwar be, bi îhtîmalek mezin, hûn neçar in ku di du tîman de tevbigerin. Tevî xuyabûna wê ya xweşik, ew pir xeternak e.

Di şerê yekem de dema ku bi tîpa Şemîra êrîş bike, herî zêde nîvê saxiya dijmin wê were rakirin. Piştî wê, ew hinekî qels dibe, û ew dikare ji hêla tîmê rezervan ve were qedandin. Hilbijartina rast ya bermayiyan jî pir girîng e.

Xelata Asta

Ji bilî tiştên asayî yên wekî zêr, cîh xelatek sereke heye - artifact "Baweriya Dara", ku bi girîngî şansê lêdana krîtîk û rastbûna lehengê zêde dike.

Artifact "Baweriya Dara"

Em hêvî dikin ku ev rêber alîkar bû! Hûn dikarin raz û serişteyên xwe yên ji bo derbasbûna qonaxê di şîroveyên jêrîn de parve bikin.

Gotarê binirxînin
Cîhana lîstikên mobîl
Add a comment