ਆਰਗਸ ਸੁੰਦਰ ਹੈ ਲੜਾਕੂ ਉੱਚ ਪੁਨਰਜਨਮ, ਚੰਗੇ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਨੁਕਸਾਨ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਅਸੀਂ ਇਸ ਪਾਤਰ ਲਈ ਖੇਡਣ ਦੇ ਭੇਦ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ ਲੜਾਈ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਤੇ ਅਖੀਰਲੇ ਪੜਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਚਲਾਉਣਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾਵਾਂਗੇ ਕਿ ਕਿਹੜੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਉਸਨੂੰ ਅਜਿੱਤ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਸਾਡੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਹੈ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਟੀਅਰ ਸੂਚੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨਾਇਕਾਂ ਨੂੰ ਮੌਜੂਦਾ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਹੀਰੋ ਹੁਨਰ
ਸੂਚਕਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਆਰਗਸ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਬਚਾਅ, ਹਮਲੇ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਹੈ। ਹੋਰ ਵਿਸਤਾਰ ਵਿੱਚ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਆਓ ਸਾਰੇ 3 ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੁਨਰਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪੈਸਿਵ ਅੱਖਰ ਬੱਫ ਨੂੰ ਵੇਖੀਏ।
ਪੈਸਿਵ ਸਕਿੱਲ - ਮਿਲਟਰਿਸਟ
ਇੱਕ ਲੜਾਕੂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਸ਼ੈਤਾਨੀ ਤਲਵਾਰ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਵੇਲੇ ਚਾਰਜ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਾਰਜ ਕਰਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਨਾਇਕ ਦੇ ਹਮਲੇ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਜੀਵਨ ਚੋਰੀ ਲਈ ਵਾਧੂ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਪਹਿਲਾ ਹੁਨਰ - ਸ਼ੈਤਾਨੀ ਫੜੋ
ਭੂਤ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਨਾਇਕ ਨੂੰ ਚਿੰਬੜ ਕੇ, ਸੰਕੇਤ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਉਸਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਪਣਾ ਹੱਥ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਮਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ 0,7 ਸਕਿੰਟਾਂ ਲਈ ਹੈਰਾਨ ਰਹਿ ਜਾਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਆਰਗਸ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਟੀਚੇ ਦੇ ਬਹੁਤ ਨੇੜੇ ਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਖੁੰਝ ਜਾਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਲੜਾਕੂ ਹੱਥ ਫੈਲਾ ਕੇ ਪਿੱਛੇ ਹਟ ਜਾਵੇਗਾ। ਜਦੋਂ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸਰਗਰਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹੀਰੋ ਵਾਧੂ ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ।
ਹੁਨਰ XNUMX - ਸਵਿਫਟ ਤਲਵਾਰ
ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਤਿਆਰੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਲੜਾਕੂ ਨਿਸ਼ਾਨਬੱਧ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹਮਲਾ ਕਰੇਗਾ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ 80 ਸਕਿੰਟਾਂ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ 0,8% ਹੌਲੀ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ। ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਆਰਗਸ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਡੀਬਫ ਕਰਦਾ ਹੈ - 4 ਸਕਿੰਟਾਂ ਤੱਕ ਚੱਲਣ ਵਾਲੇ ਸਰਾਪ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਏਗਾ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਛੱਡ ਦੇਵੇਗਾ। ਟ੍ਰੇਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹੀਰੋ ਆਪਣੀ ਗਤੀ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ 40% ਤੱਕ ਵਧਾ ਦੇਵੇਗਾ।
ਅੰਤਮ - ਬੇਅੰਤ ਬੁਰਾਈ
ਨਾਇਕ ਅਮਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਡਿੱਗਿਆ ਦੂਤ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਡੀਬਫ ਨੂੰ ਹਟਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਆਪਣੀ ਸ਼ੈਤਾਨੀ ਤਲਵਾਰ ਨੂੰ ਵੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਾਰਜ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਮੁੱਖ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਿਹਤ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਹੀਰੋ ਦੀ ਸਿਹਤ ਘਾਤਕ ਘੱਟ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਰਤੋਂ।
ਉਚਿਤ ਪ੍ਰਤੀਕ
ਆਰਗਸ ਜੰਗਲ ਵਿਚ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਲਾਈਨ ਦੋਵਾਂ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਦੋਵਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਢੁਕਵਾਂ ਕਾਤਲ ਪ੍ਰਤੀਕ, ਜੋ ਅਨੁਕੂਲ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧਾਏਗਾ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਵਾਧੂ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਗਤੀ ਦੇਵੇਗਾ.
- ਚੁਸਤੀ - ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ. ਹਮਲੇ ਦੀ ਗਤੀ.
- ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਸ਼ਿਕਾਰੀ - ਲਾਰਡ ਅਤੇ ਟਰਟਲ ਨੂੰ ਵਧਿਆ ਨੁਕਸਾਨ.
- ਕੁਆਂਟਮ ਚਾਰਜ - ਬੁਨਿਆਦੀ ਹਮਲਿਆਂ ਨਾਲ ਨੁਕਸਾਨ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਚਪੀ ਪੁਨਰਜਨਮ ਅਤੇ ਪ੍ਰਵੇਗ।
ਵਧੀਆ ਸਪੈਲਸ
- ਫਲੈਸ਼ - ਇੱਕ ਜਾਦੂ ਜੋ ਨਾਇਕ ਨੂੰ ਸਿਹਤ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਪੱਧਰ ਵਾਲੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਵੱਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਣ ਜਾਂ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਤਰਨਾਕ ਜ਼ੋਨ (ਟੀਮ ਦੀ ਲੜਾਈ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟਾਵਰ ਖੇਤਰ) ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ।
- ਬਦਲਾ - ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਲਈ। ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇਨਾਮ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਰਕਤ ਦੇ ਨਾਲ, ਹੋਰ ਅੱਖਰ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ।
- ਕਾਰਾ - ਸਪੈੱਲ ਘੱਟ ਸਿਹਤ ਵਾਲੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ. ਇੱਕ ਸਫਲ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਮਰੱਥਾ ਦੀ ਠੰਢਕਤਾ ਨੂੰ 40% ਤੱਕ ਘਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਸਿਖਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ
ਆਈਟਮਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ, ਅਸੀਂ ਹਮਲੇ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਾਂ, ਗੰਭੀਰ ਨੁਕਸਾਨ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਾਂ. ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਅੰਤਮ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਰੀਲੋਡ ਕਰਨ ਜਾਂ ਘੱਟ ਸਿਹਤ ਵਾਲੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ 'ਤੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਾਂ।
ਲਾਈਨ ਪਲੇ
- ਖੋਰ ਦਾ ਥੁੱਕ.
- ਜਲਦੀ ਬੂਟ.
- ਦਾਨਵ ਹੰਟਰ ਤਲਵਾਰ.
- ਤ੍ਰਿਸ਼ੂਲ.
- ਵਿੰਡ ਸਪੀਕਰ.
- ਬੁਰਾਈ ਗਰਜਣਾ.
ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡ
- ਵਿੰਡ ਸਪੀਕਰ.
- ਆਈਸ ਹੰਟਰ ਜਲਦਬਾਜ਼ੀ ਦੇ ਬੂਟ.
- ਦਾਨਵ ਹੰਟਰ ਤਲਵਾਰ.
- ਖੋਰ ਦਾ ਥੁੱਕ.
- ਬੁਰਾਈ ਗਰਜਣਾ.
- ਗੋਲਡਨ ਸਟਾਫ.
ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। ਇਕਾਈ:
- ਅਮਰਤਾ - ਜੇ ਉਹ ਅਕਸਰ ਮਾਰਦੇ ਹਨ।
- ਚਮਕਦਾਰ ਬਸਤ੍ਰ - ਜੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਟੀਮ ਕੋਲ ਜਾਦੂ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੀਰੋ ਹਨ.
ਆਰਗਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ
ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਆਰਗਸ ਲਈ ਤਰਜੀਹ ਖੇਤੀ ਹੈ। ਉਸ ਦੇ ਹੁਨਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਬਿਲਡ ਤੋਂ ਆਈਟਮਾਂ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ - ਉਹ ਉਸਨੂੰ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਭੁੱਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਲੜਾਕੂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਹਿਯੋਗੀ ਉਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਪੰਪ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਝਾੜੀਆਂ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉੱਥੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਟੀਚਿਆਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
- ਅਚਾਨਕ ਝਾੜੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਛਾਲ ਮਾਰ ਕੇ ਪਹਿਲੇ ਹੁਨਰ ਨਾਲ, ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਦੂਰ ਜਾਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤੇ ਬਿਨਾਂ।
- ਅਸੀਂ ਅਰਜ਼ੀ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਦੂਜੀ ਯੋਗਤਾ ਨਾਲ ਮਾਰੋ, ਸਰਾਪ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ.
- ਚੰਗੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ - ਤੁਸੀਂ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਮਾਰਦੇ ਹੋ ਪਹਿਲੇ ਦੋ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਹਮਲੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ।
- ਜੇ ਇਹ ਅਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਇੱਕ ਅੰਤਮ ਨਾਲ ਅਮਰਤਾ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਜਜ਼ਬ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।
- ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਦੂਜੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇਣਾ ਤੁਸੀਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਸ਼ਿਕਾਰ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਬਾਅਦ ਦੇ ਪੜਾਵਾਂ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਅਕਸਰ ਟੀਮ ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਾਵਧਾਨ ਰਹੋ - ਆਰਗਸ ਅਜੇ ਵੀ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਪਾਟਲਾਈਟ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅੰਤਮ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਜ਼ਬ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ.
ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਨੁਕਸਾਨ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲੜਾਈ ਤੋਂ ਜਲਦੀ ਬਚਣ ਜਾਂ ਘੱਟ ਸਿਹਤ ਵਾਲੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਦੂਜੇ ਹੁਨਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।
ਅਰਗਸ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪਾਤਰ ਵਾਂਗ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਉੱਚ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ, ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡੋ!
ਇਸ ਲਈ, ਕ੍ਰਾਈਟਸ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਿੱਥੇ ਹੈ (ਮੇਰੇ ਲਈ ਇਹ ਬਹੁਤ ਢੁਕਵਾਂ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ 700 ਹਿੱਟ ਲਈ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 1 ਆਦਰਸ਼ ਹੈ + - ਇੱਕ ਤ੍ਰਿਸ਼ੂਲ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮੌਤ ਮਸ਼ੀਨ)
ਤਜ਼ਰਬੇ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਿਲਡ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਜੰਗਲ ਵਿਚ, ਜੰਗਲ ਵਿਚ ਬਣਨਾ ਅਨੁਭਵ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਹੈ ਪਰ ਜੰਗਲ ਵਿਚ ਨਹੀਂ, ਅਤੇ ਉਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੁਰਾਈ ਦੀ ਗਰਜ ਦੀ ਬਜਾਏ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦਾ ਬਲੇਡ ਲੈਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਸਭ ਕੁਝ ਬਿਲਡ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ।
ਅਤੇ ਇਸ ਚਰਿੱਤਰ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਨਿਰਮਾਣ ਹੋਵੇਗਾ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਅਸੈਂਬਲੀ ਪੁਰਾਣੀ ਹੈ, ਕ੍ਰੀਮਸਨ ਭੂਤ ਨੂੰ ਖੇਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ
ਲੇਖ ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ!
ਅਸੈਂਬਲੀ ਨੂੰ ਸਰੀਰਕ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਲਈ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ?
ਬੇਸ਼ੱਕ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਅਤੇ ਮਾਰਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਸਮਝਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਅਸੈਂਬਲੀ 1 ਵਿੱਚ, ਸਾਰੇ ਨੁਕਸਾਨ ਕ੍ਰਾਈਟਸ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਘੁਸਪੈਠ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸ਼ਰਤ ਨਾਲ ਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਰੀਲੋਡ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ. ਤਜਰਬੇ 'ਤੇ ult ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੈਂਬਲੀ 2 ਵਿੱਚ, ਨੁਕਸਾਨ ਜੋ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦੇ ਬਲੇਡ ਨੂੰ ਜੰਗਲ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਗਤੀ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਗੁੱਸੇ ਦੀ ਗਰਜ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ।
ਉੱਥੇ ਇਹ ਕਿਉਂ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਦੂਜੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਅਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਦੂਜਾ ਹੁਨਰ ਨੁਕਸਾਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਹੈ ਅੰਦੋਲਨ
ਜਦੋਂ ਇਹ ਹੁਨਰ 2 ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਨੁਕਸਾਨ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡਿੱਗੀ ਹੋਈ ਪਗਡੰਡੀ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਦੁਸ਼ਮਣ ਤੁਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਡਿੱਗੀ ਹੋਈ ਪਗਡੰਡੀ ਉਸਨੂੰ 40℅ ਦੁਆਰਾ ਤੇਜ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਚੇਲਾ ਘਰ
ਤੁਸੀਂ ਬੇਸ਼ 2 ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਫ਼ਾਰਸੀ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹੋ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜੇ ਉਸਨੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਬਹੁਤ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ।
ਮੈਂ ਅਰਗਸ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹਾਂਗਾ ਕਿ ਉਹ ਹਿੱਟ ਕਰਨ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਲਈ ਅਮਰਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪੂਰਾ ਐਚਪੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਹੈ। ਆਰਗਸ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਨੁਕਸਾਨ ਵਾਲਾ ਪਾਤਰ ਹੈ।
ਜੋੜਨ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ!
ਇਸ ਨੇ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਸਲਾਹ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ
ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝਿਆ
ਅਚਨਚੇਤੀ ਸਮੇਂ ਬਾਰੇ ਕੀ?
ਸੀਡੀ ਹੁਨਰ ਲਈ
ਅਲਟ ਆਮ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਰੀਚਾਰਜ ਕਰੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੱਲ ਜਾਂ ਸਹਾਇਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ।