> Arlott rakenduses Mobile Legends: juhend 2024, kokkupanek, kuidas kangelasena mängida    

Arlott rakenduses Mobile Legends: juhend 2024, parim ehitus, kuidas mängida

Mobiilsete legendide juhendid

Arlott on raske saatusega pühendunud rändur, kellest sai deemonliku armee suur ülem. Võitleja ja tapja ühes isikus, kes on varustatud laastavate kahjustustega ja võtab endale peamise tabamatu kahjude edasimüüja ja jälitaja rolli. Juhendis räägime teile, milliste võimetega arendajad talle andsid, näitame nendevahelisi suhteid, tegelase parimaid esemeid, embleeme ja loitsusid ning lõpus jagame tema eest mängimise võidutaktikat.

Vaata ka üle Mobile Legendsi kangelaste astmeloend meie kodulehel!

Arlott teeb füüsilist kahju ja tema statistika on väga tasavägine: ta on ühtviisi hea ründes, ellujäämises ja kontrollis. Seda ei peeta kõige raskemaks omandada. Kokku on tegelasel 4 oskust, millest üks töötab passiivselt. Vaatame iga võimet lähemalt.

Passiivne oskus – deemonlik pilk

Deemonlik pilk

Kangelasel on deemonlik silm, tänu millele saab ta märkida endale kõige lähedasemad vastased. Silt kehtib 8 sekundit. Iga 8 sekundi järel märgib ta automaatselt ühe vaenlase tegelase, kes on Arlotti lähedal.

Liitlaste meeskonnakaaslaste juhtimisoskused aktiveerivad ka passiivse võime, kui Arlott oli sel hetkel vaenlase läheduses.

Esimene oskus – kartmatu löök

kartmatu streik

Tegelane kiigutab relva ette märgitud suunas. Kui see tabab vastast, tekitab see suurenenud füüsilist kahju, mis on kogu füüsilise rünnaku summa. See rakendab ka piirkonna uimastamise efekti. Need vastased, kes olid kaugemal piiril, on sekundiks uimased.

Võimalusel on pikk jahtumine, nii et proovige tabada mitut vaenlast korraga. Nii märgite rohkem sihtmärke oma individuaalse märgiga.

Teine oskus – kättemaks

Kättemaks

Arlott sööstab märgatava vaenlase poole, tekitades löögil suuremat füüsilist kahju. Liikudes ei saa seda võimet katkestada. Kui ka sihtmärk on Märgitud, teeb oskus topeltkahju ja lähtestab kohe jahtumise: kangelane saab seda võimet kohe uuesti kasutada. Arlott saab tagasi ka 7% kogu tervisepunktidest. Dashi kasutamisel käsilaste või koletiste vastu väheneb HP taastumise protsent poole võrra.

Oskus on garanteeritud kriitilise kahju tekitamiseks, kui Markiga kangelasi tabab.

Ultimate – viimane löök

Viimane tabamus

Kangelane lööb odaga lehvikukujulisele alale, lõigates läbi kõik märgistatud alal olevad tegelased. Löögi korral tekitab see suuremaid füüsilisi kahjustusi, lükkab nad ka tsooni servale ja näitab lühikeseks ajaks nende asukohta kaardil.

Kasutage oskust kõikidele vaenlase tšempionidele korraga märgid panna ja nende üle juhtimine üle võtta. Proovige neid oma liitlaste tegelaste poole liigutada, et vastastel poleks võimalust kiiresti taganeda.

Sobivad embleemid

Kuna Arlott on sitke võitleja ja tabamatu tapja kombinatsioon ühes kangelases, kes võib asuda ränduri või kogemusliini asemel, oleme koostanud kaks embleemi versiooni. Kirjeldame iga koostu üksikasjalikumalt.

Mõrvarite embleemid

Arlotti palgamõrvar embleemid

Tõhus valik elamusliinil mängimiseks. Need suurendavad tegelase läbitungimist, kahjustusi ja liikumiskiirust. Talent"Lünka"suurendab füüsilist läbitungimist ja"verine pidu» suurendab oskustest tulenevat vampiirilisust. "Surmav süttimine"võimaldab teil vaenlase põlema panna ja talle täiendavaid kohanemiskahjustusi tekitada.

Tanki embleemid

Arlotti paagi embleemid

Tanki embleemid saate seda kasutada mitte ainult rändluses, vaid ka kogemusliinil, kui teil pole ellujäämisvõimet. Need embleemid suurendavad tervise- ja hübriidkaitset ning suurendavad HP taastumiskiirust. Talendid tuleks võtta võitleja embleemikomplektist, et ehitada ülesehitusest maksimumi: "Vastupidavus""verine pidu""Julgus'.

Parimad loitsud

  • Kättemaks - hea valik võitlejad, mis peaks nii palju kahju tekitama kui ka vaenlase kangelaste rünnakuid vastu võtma. Kasutage seda, kui leiate end vastaste massist, et vähendada kogu sissetulevat kahju ja pöörata see vastaste endi vastu.
  • Välk - Kasulik loits, mis annab mängijale täiendava kohese kriipsu. Seda saab kombineerida oskustega tugevate kombinatsioonide loomiseks või kasutada võitluse või taganemise algatamise viisina.
  • torpor - annab kontrolli vaenlase kangelaste üle. Muudab need korraks kiviks, muutes nad liikumisvõimetuks ega oskusi kasutada. Koos õigete võimetega aitab see neutraliseerida kogu vaenlase meeskonna.
  • Kättemaks - kohustuslik loits, kui plaanite Arlottit läbi metsa mängida. See teeb märgitud koletisele tõelist kahju ja areneb aja jooksul, avades lisaefekte. Saab kasutada ka käsilaste, suurte ülemuste või vaenlase kangelaste vastu.

Parimad konstruktsioonid

Oleme Arlottile koostanud kaks ehitusvõimalust, mis sobivad nii liinil kui ka rändluses mängimiseks. Esimeses variandis on tema jaoks oluline ühendada kahjustused kaitsega, kuid tanki ja toena vajab kangelane rohkem ellujäämise esemeid.

Lisavarustusena saate panna oma reservi "Ateena kilp" (kasutage, kui maagiline kahju on liiga suur) ja "Iidne kürass”, mida saab mängu lõpus koguda, et suurendada oma ellujäämist.

Linemängu jaoks

Arlotti koost liinil mängimiseks

  1. Vastupidavad saapad.
  2. Lõputu võitlus.
  3. Kolmhark.
  4. Jahimeeste streik.
  5. Lootusetera.
  6. Surematus.

Varuvarustus:

  1. Ateena kilp.
  2. Iidne kürass.

Rändluse jaoks

Arlotti komplekt rändluses mängimiseks

  1. Surematus.
  2. Sõdalase saapad - kamuflaaž.
  3. Iidne kürass.
  4. Ateena kilp.
  5. Brute Force'i rinnaplaat.
  6. Kuninganna tiivad.

Kuidas mängida Arlottina

Arlott on võimas palgamõrvar ja võitleja, kellel on juhtimisoskused ja kõrge ellujäämisvõime. Lisaks on ta ülimalt liikuv ja rivaalide jaoks isegi tabamatu, saab jõnksu abil liikuda peaaegu piiramatult.

Kuid kui kangelasi ei märgita, on oskuste jahtumine liiga kõrge. Mängu esimesel kahel etapil on ta väga tugev, kuid hilises mängus jääb alla, seega lõpeta matš võimalikult vara.

Kangelane on massilahingutes väga tugev, kuid sõltub suuresti kontrolliefektidest. Arlotti tõhusamaks muutmiseks pange ta meeskonda, kus on tugevad kontrollerid - Atlas, Tigril, Lolita. Tänu nende võimetele ei pea te vastaste märgistamiseks isegi oma oskusi kasutama. Samuti näitab tegelane end meeskonnas aurora и Lo Yi.

Parem ärge võtke Arlotti, kui vastasmeeskonnal on Kaya, Martis või Chu Need põhinevad katkestamisoskustel ja on tugevate kahjustustega, seega võivad nad matši oluliselt segada.

Kuidas mängida Arlottina

Mängu algus. Võtke enda valitud roll – metsamees või võitleja. Mine farmi. Pidage meeles, et olete alguses väga tugev, nii et palgamõrvarina minge nii varakult kui võimalik. Isegi kogumata esemetega saate tugevat kahju ja kontrolli.

Võitlejana saate oma vastase hõlpsalt tema enda torni lükata ja rajal domineerida. Ärge minge oma sõidurajalt kaugele enne, kui lükkate esimest torni. Kuid hoidke kaardil silm peal ja aidake oma liitlasi lähedalasuvas metsas: võtke kilpkonn kaasa või osalege gankides.

Arlotti parim kombinatsioon massivõitlustes:

  1. Teine oskus. Valitud vaenlasele lähemale jõudmiseks ja teda üllatamiseks kasutage kriipsu.
  2. Esimene oskus. Seejärel kasutage oda kiiget. Nii uimastad oma vastased ja annad neile erimärke.
  3. Teine oskus. Kasutage uuesti kriipsu. Teete laastava topeltkriitilise kahju ja taastate osa oma kaotatud tervisest.
  4. Ülim. Lööge lehvikukujulises piirkonnas, arvutades trajektoori nii, et vaenlased oleksid teile sobivas asendis. Ärge liigutage neid kellegi teise tornile lähemale. Veenduge, et nad, vastupidi, oleksid temast võimalikult kaugel. Võite proovida neid visata oma meeskonnakaaslastele või isegi oma torni alla.
  5. Tuimus või kättemaks. Kui valite ühe neist kahest loitsust, saate neid kasutada vaenlaste uimastamiseks või nende tekitatud kahju kajastamiseks.
  6. Teine oskus. Kuni vaenlased on markerite all rivis, saate kriipsu kasutada nii kaua, kui vajate. Kuni märgid maha kukuvad, laeb see koheselt ja tekitab suuri laastavaid kahjustusi.

Pidage meeles, et saate teise oskuse kriipsu kasutada taganemise viisina. Mis siis, kui teil on arsenalis Välk, saate selle aktiveerida koos kriipsuga, et suurendada liikumisraadiust. Nii saab rünnata otse põõsastest ka siis, kui vastased on liiga kaugel.

Keskmine mäng. Siin jääb Arlott sama tugevaks ja esemete tulekuga ka vastupidavaks. Lükake kogemusliini esimene torn alla ja minge oma liitlaste juurde. Seadke põõsastesse varitsusi ja teenige tapmisi.

Teie jaoks on oluline mitte unustada põlluharimist ja tõukamist, sest hilises staadiumis kangelase jõud väheneb ja ta jääb teistest peamistest kahjumüüjatest alla. Parem on jõuda hilisesse mängu ja saada täielik ehitus enne neid, et mitte jääda neile tugevuselt alla.

Kui meeskonnakaaslased hakkavad moodustama ühte rühma, mine nendega kaasa, kui olete võitleja. Sisenege lahingusse pärast tanki ja kasutage võimsat kombinatsiooni. Kui meeskonnal tanki pole, siis võib algataja roll langeda teie õlule, kuid siis olge ettevaatlik ja ostke kaitseks esemeid juurde.

Džunglina võid ka oma meeskonnaga ringi liikuda, kuid ole veidi eemal: talu metsas, peida end põõsastesse. Minge vaenlaste selja taha, et rünnata nõrku olulisi sihtmärke, nagu maagid ja nooled. Olles hävitanud peamised kahjude edasimüüjad, on teil lihtsam ülejäänud meeskonnaga hakkama saada.

hiline mäng. Olge ettevaatlik ja ärge proovige mängida üksi kogu meeskonna vastu. Sa oled endiselt tugev, kuid on kangelasi, kes kahjustuste osas sind oluliselt ületavad (näiteks Martis). Mängige meeskonna nimel ja ärge minge liiga ette, kui on teisi algatajaid – tanke, võitlejaid.

Keskenduge hoonete kiiremale hävitamisele. Võtke Lords üles, et aidata rada lükata ja hävitada vastase baasi kaitsemehhanismid. Otsige metsast üksikuid õhukesi sihtmärke – mustkunstnikke, laskureid, palgamõrtsukaid.

Arlott on tugevate oskuste ja huvitava mehaanikaga mitmekülgne kangelane. Teda pole nii raske hallata kui teisi tegelasi, nii et pärast mõnda treeningut õpid teda hästi mängima. Soovime teile õnne ja tuletame meelde, et kommentaarides vastame alati hea meelega lisaküsimustele!

Hinnake artiklit
Mobiilimängude maailm
Lisa kommentaar

  1. nõus

    Ma kasutan võitleja embleeme ja see sobib mulle

    Vastus
  2. Dimon

    Palun värskendage teavet Arlotti kohta, sest tema teine ​​​​oskus ja ülim on kõvasti närvi ajanud

    Vastus
    1. admin

      Juhend on uuendatud.

      Vastus
  3. Taigib

    Mul oli eile tasuta arlott, arvasin, et ta on prügi, aga mängisin ja sain aru, et ta peaaegu ei andnud kontrat, ta on väga kiire ja kui õigesti builde kasutada, võid julgelt 3 vastast järjest välja võtta, soovitan seda tehnikat 2,1,2,3,2, ilmselt ostan arlotti ja soovitan kõigil tema eest mängida

    Vastus
  4. Arlottmeiner (Samara tipp)

    Ma pole tippmängija, aga arlott vajab tuge kogu meeskonnalt. sest ümberfarmimisel võib ta tappa absoluutselt kõik ja see pole adk ümberfarmimisel, ta on palju parem, isegi kasulikum kui metsamees. kui teie meeskonnas on arlott, proovige tal aidata vastaseid tappa. aidake tal alati refarmi saada. see on tähtis. parem investeerida arlotti kui adki, sest adk tuleb hilises mängus tagasi, aga hilises mängus ei tee arlott midagi

    Vastus
  5. Kindlasti mitte mlbb mängija.

    Hilises mängus olev Martis läheb Arlottist mööda. Jah Jah.

    Vastus
  6. Arlott

    Tegelane ei pruugi olla algajale keeruline, kuid tema oskuste piir on kõrge, nii et ma ei soovitaks teda kellelegi, kes mängus väga ei koperda.
    Kombinatsioonide järgi oleneb olukorrast, seega pole vaja ketserlust kirjutada.
    Panen kirja peamised:
    Arv näitab oskust alt üles: O - stuupor, P-passiivne, 1 - uimastamine, 2 - jerk, 3 - ult.

    Soolo loosimine:
    P, 2, 1, 2, O, 2, 3, 2, 2: maksimaalne kahju ühele sihtmärgile.
    Kui teid hoitakse torni all ja vaenlane on selle kõrval, proovige ta oma ulti abil torni alla tõmmata:
    P, 3, 2, O, 2, 1, 2, 2
    Massivõitlused võivad olla erinevad ja võivad samuti alata, kas kriipsu või ultiga. Oleneb, kas keegi riputas kontrolli või mitte.

    Vastus
  7. Hellboy

    Kas paagis kokkupanek on asjakohane?

    Vastus
    1. Pronksmees

      Arvan, et seda tuleks ehitada ainult tankina.
      Siin on näpunäide.
      1) Tanki embleemid 1 või 2 esmalt lõpetage oma HP.
      2) Esimene element on situatsiooniline: seista vastu füüsilistele kahjustustele – tormivöö, maagi kahjustuste vastu – Athena kilp, seista vastu tervendavale vaenlasele – jää domineerimine.
      3) Teine ese on saapad: kas füüsiline kaitse või mustkunstnik või mana jaoks.
      4) Edasised esemed vastavalt olukorrale, kuid peavad olema tormivöö ja kaitsekiiver.
      5) Proovi kasutada oskust 2 nii palju kui võimalik. Seda on võimalik saavutada torpori ja rohkemate sihtmärkide abil.

      Vastus
  8. Gg

    Kas teil on rohkem kombinatsioone?

    Vastus
  9. Artem

    TÄNUD!

    Vastus