> Marauder in WoT Blitz: guía 2024 e visión xeral do tanque    

Revisión de Marauder en WoT Blitz: guía de tanques 2024

WoT Blitz

The Marauder é unha pequena baratija de nivel 250 que os desenvolvedores adoitan poñer en varios eventos como agasallo. O dispositivo é de colección, porque pódese vender por XNUMX ouro. Visualmente é diferente a calquera máquina de guerra clásica, polo que os coñecedores da historia cuspir cando un merodeador entra na súa liña de visión.

Ten sentido deixar este tanque no hangar ou aínda é máis útil conseguir ouro ao vender?

Características do tanque

Armas e potencia de lume

Características da principal arma do Merodeador

En total, o tanque ten dúas armas: un canón clásico para o ST-5 e un canón de gran calibre. O segundo está bloqueado inicialmente e custa 12 mil experiencias, pero nin un só xogador experimentado che aconsellará que o instales. Unha arma cunha alfa alta ten unha precisión terrible e ningunha penetración, o que fai que sexa simplemente imposible xogar con ela.

O barril clásico tampouco está moi lonxe en canto ás súas características, pero ofrece polo menos unha aparencia de confort. Danos por disparo: 160 unidades clásicas. Enfriamento: clásico 7 segundos. Vemos todo isto constantemente en tanques medianos do quinto nivel. A comodidade de disparo é bastante boa, a medias distancias o coche golpea con eficacia, pero nin sequera intentes disparar a longas distancias.

Hai reivindicacións separadas sobre a penetración da armadura. Vale, 110 milímetros na base de perforación de armadura é un clásico. Pero 130 milímetros nun subcalibre de ouro é terrible. E tanques pesados ​​como T1 Heavy e BDR G1 B explicaranche isto rapidamente.

Os ángulos de elevación descendentes son bastante agradables. O canón flexiona 8 graos, pero o tanque está baixo, facendo que o 12 se sinta como un XNUMX. Pero a arma sube mal - só XNUMX graos.

Armadura e seguridade

Maqueta de collage do Merodeador

HP base: 700 unidades.

NLD: 130 mm.

VLD: 75 mm. - área redondeada, 130 mm. - a zona debaixo da torre.

Torre: 100-120 mm.

Laterais do casco: 45 mm.

Laterais da torre: 55-105 mm.

Popa: 39 mm.

No Marauder, é mellor esquecerse da armadura. O máximo que poderá facer é conseguir un par de rebotes aleatorios das súas formas desagradables. Polo demais, ata Leopard na súa metralleta nerviosa pervértete.

E non te esquezas do mítico KV-2 no sexto nivel, que te atravesa cunha mina terrestre na proxección frontal. E este é un só tiro.

Velocidade e mobilidade (h3)

Estatísticas de mobilidade de merodeadores

Nada interesante se pode dicir da mobilidade do Marauder. Non é malo para un tanque medio do 5º nivel, avanza e retrocede e non se arrastra. A dinámica é normal, as velocidades de percorrido do casco e da torre tamén son bastante agradables.

O tanque está lixeiramente por riba da media en canto a mobilidade, un dos primeiros en ocupar posicións clave e é capaz de facer xirar bandas torpes ou cazacarros sen torreta.

O mellor equipamento e equipamento

Engrenaxe, munición, equipamento e munición do Marauder

O equipo é estándar. Son necesarios dous kits de reparación para non estar na pista e non voar ao hangar ao comezo da batalla. Na terceira franxa poñemos adrenalina, que durante un tempo aumenta a cadencia de disparo da arma.

Munición - estándar para area. O quinto nivel non ten un conxunto completo de municións e un terceiro espazo para el. Polo tanto, ocupamos dúas ranuras con pequenas gasolinas e pequenas racións adicionais, aumentando a mobilidade e o confort xeral do tanque.

O equipo é estándar. Un apisonador, accionamentos e un estabilizador están instalados na potencia de lume segundo os clásicos para que o tanque recargue e reduza máis rápido.

No primeiro slot de supervivencia que poñemos módulos modificados (equipamento esquerdo). Os calibres no nivel son pequenos, un aumento na saúde dos módulos será útil. Pero o principal aquí é que os módulos modificados reducen o dano das minas terrestres de gran calibre, é dicir, temos unha oportunidade fantasmal de non voar nun só tiro do KV-2. No segundo slot poñemos marxe de seguridade (+42 CV), na terceira - caixa de ferramentaspara reparar calquera módulo máis rápido.

Especializado en Clásicos óptica, velocidade do motor torcida. O terceiro espazo está ocupado para degustar. Se tes suficiente para unha escaramuza, poñemos o equipo axeitado para o tempo que dure o equipo. Se máis que para unha escaramuza - deixou para a velocidade de recarga do equipo.

Munición - 90 proxectís. Isto é máis que suficiente. A recarga do tanque non é a máis rápida, o HP dos opoñentes non é moi alto. Con todo o teu desexo, non dispararás toda a munición. Carga unhas 20-25 balas de ouro para tiroteos intensos e solta 5 HE para cartón. O resto é perforante.

Como xogar ao Marauder

O principal consello ao xogar ao Marauder é non xogar ao azar. O tanque é axeitado para divertirse en modos como o revival. E alí mesmo podes xogar cun taladro de gran calibre.

Pero para unha casa aleatoria clásica, este dispositivo non é axeitado por dúas razóns principais:

  1. No quinto nivel, hai varias máquinas fortes para as que o Marauder é só forraxe.
  2. Os quintos niveis adoitan xogar contra os seis, e aínda hai máis amantes de dobrar o Marauder.

Merodeador en combate no modo Supervivencia

Se aínda entraches neste tanque ao chou, intenta xogar desde o terreo e sempre fai un seguimento da situación no minimapa. O tanque non tanque, pero é pequeno e baixo, os seus 8 graos abaixo parecen un 9 ou mesmo un 10. No terreo, poderás sacar unha pequena torreta, picar rapidamente e retroceder. Non obstante, se perdes a cobertura dos aliados, axiña serás desarmado por engrenaxes incluso polos tanques do cuarto nivel.

Se ves que o teu flanco se está fusionando, intenta aproveitar a boa mobilidade, fuxe e toma unha posición máis cómoda. E simplemente non dubides en cambiar activamente as posicións e soñar con adversarios de lugares inesperados.

Pros e contras dun tanque

Pros:

  • Pequenos tamaños. O Marauder é bastante agachado, cunha pequena torre aplanada. Debido a isto, é máis cómodo esconderse detrás das cubertas e xogar desde o terreo.
  • Mobilidade. Para un tanque medio do quinto nivel, o noso CT móvese bastante rápido, pode cambiar de flanco e sorprender ao inimigo.
  • UVN abaixo. Unha inclinación descendente de 8 graos non está nada mal. Pero o tanque é baixo, o que fai sentir como 9-10 graos.

Contras:

  • Sen armadura. O Marauder non está atravesado polas minas terrestres e pode golpear accidentalmente o proxectil cunha armadura inclinada, pero é mellor non esperar.
  • Repugnante penetración de armadura de ouro. Terás penetración suficiente para loitar contra a maioría dos teus compañeiros de clase na parte superior da lista, con todo, non penetrarás en tanques fortes do sexto nivel nin sequera con ouro. Ter menos do 20% de diferenza entre a base e o proxectil de ouro é débil.
  • Nivel de loita. O quinto nivel xeralmente non é moi axeitado para o xogo. Hai moitos vehículos aburridos e monótonos que xogan exactamente igual que o Marauder. Ao mesmo tempo, algúns coches do mesmo nivel están cultivando activamente eses loitadores grises. Ademais, non esquezas que a maioría das veces os cinco xogan ao final da lista, e hai perigos suficientes alí: ARL 44, Hellcat, Ob. 244, KV-2 e así por diante.

Descubrimentos

Desafortunadamente, o tanque simplemente non ten nada que enganchar. Ten boa mobilidade e certa comodidade no terreo, pero a arma é demasiado débil incluso para loitar con cinco, e a armadura está completamente ausente.

Na parte superior da lista, pode mostrar algo se non hai dobradores en máquinas T1 Heavy e similares enfrente, pero contra o sexto nivel, o Marauder será só un código de bonificación por danos debido á súa penetración de 130 milímetros no ouro.

É mellor vender o tanque e obter 250 ouro.

Valora o artigo
O mundo dos xogos para móbiles
Engadir un comentario