> Marauder in WoT Blitz: gids 2024 en tenkoorsig    

Marauder-resensie in WoT Blitz: tank guide 2024

WoT Blitz

Die Marauder is 'n klein Tier 250 snuistery wat ontwikkelaars dikwels in verskeie geleenthede as geskenk plaas. Die toestel is versamelbaar, want dit kan vir XNUMX goud verkoop word. Dit is visueel anders as enige klassieke oorlogsmasjien, en daarom spoeg kenners van geskiedenis wanneer 'n plunderaar in hul siglyn kom.

Maak dit sin om hierdie tenk in die hangar te los, of is dit nog nuttiger om goud te kry wanneer jy verkoop?

Tenk eienskappe

Wapens en vuurkrag

Kenmerke van die hoofwapen van die Marauder

In totaal het die tenk twee gewere: 'n klassieke kanon vir die ST-5 en 'n groot kaliber loop. Die tweede is aanvanklik geblokkeer en kos 12 duisend ervaring, maar nie 'n enkele ervare speler sal jou aanraai om dit te installeer nie. ’n Geweer met ’n hoë alfa het verskriklike akkuraatheid en glad nie penetrasie nie, wat dit eenvoudig onmoontlik maak om daarmee te speel.

Die klassieke vat is ook nie ver weg wat sy eienskappe betref nie, maar dit bied ten minste 'n mate van gerief. Skade per skoot - klassieke 160 eenhede. Cooldown - klassieke 7 sekondes. Ons sien dit alles voortdurend op medium tenks van die vyfde vlak. Skietgerief is redelik goed, op medium afstande tref die motor doeltreffend, maar moenie eers op lang afstande probeer skiet nie.

Daar is afsonderlike aansprake op pantserpenetrasie. Goed, 110 millimeter op 'n basiese pantserdeurdringende een is 'n klassieke. Maar 130 millimeter op 'n goue subkaliber is verskriklik. En swaar tenks soos T1 Heavy en BDR G1 B sal dit vinnig vir jou verduidelik.

Die afwaartse hoogtehoeke is redelik aangenaam. Die kanon buig 8 grade, maar die tenk is laag, wat die 12 soos 'n XNUMX laat voel. Maar die geweer gaan swak op – net XNUMX grade.

Wapenrusting en sekuriteit

Collage model van die Marauder

Basis HP: 700 eenhede.

NLD: 130 mm.

VLD: 75 mm. - afgeronde area, 130 mm. - die area onder die toring.

Toring: 100-120 mm.

Romp kante: 45 mm.

Toring kante: 55-105 mm.

Stern: 39 mm.

Op die Marauder is dit beter om van pantser te vergeet. Die maksimum wat sy sal kan doen, is om 'n paar ewekansige rikochette uit haar onaangename vorms te kry. Vir die res deurboor selfs Luiperd op sy nerfde masjiengeweer jou.

En moenie vergeet van die legendariese KV-2 op die sesde vlak wat jou met 'n landmyn in die frontale projeksie deurboor nie. En dit is 'n een skoot.

Spoed en Mobiliteit (h3)

Plundermobiliteitstatistieke

Niks interessants kan gesê word oor die beweeglikheid van die Marauder nie. Dit is nie sleg vir 'n medium tenk van die 5de vlak nie, dit gaan vorentoe, en dit rol terug, en kruip nie weg nie. Die dinamika is normaal, die romp- en rewolwer-versnellingsspoed is ook redelik aangenaam.

Die tenk is effens bo die gemiddelde in terme van mobiliteit, een van die eerstes wat sleutelposisies beklee en is in staat om lomp bande of tenkvernietigers sonder 'n rewolwer te laat draai.

Die beste toerusting en toerusting

Toerusting, ammunisie, toerusting en ammunisie van die Marauder

Toerusting is standaard. Twee herstelstelle word benodig om nie op die baan te staan ​​en nie aan die begin van die geveg in die hangar te vlieg nie. In die derde gleuf plaas ons adrenalien, wat vir 'n kort tyd die vuurtempo van die geweer verhoog.

Ammunisie - standaard vir sand. Die vyfde vlak het nie 'n volledige stel ammunisie en 'n 3de gleuf daarvoor nie. Daarom beset ons twee gleuwe met klein petrol en klein bykomende rantsoene, wat die mobiliteit en algehele gerief van die tenk verhoog.

Die toerusting is standaard. 'n Stamper, aandrywings en 'n stabiliseerder word volgens die klassieke in die vuurkrag geïnstalleer sodat die tenk vinniger herlaai en verminder.

In die eerste oorlewingsgleuf sit ons gewysigde modules (links toerusting). Kalibers op die vlak is klein, 'n toename in die gesondheid van die modules sal nuttig wees. Maar die belangrikste ding hier is dat die gewysigde modules die skade wat inkom van grootkaliber hoë-plofstof verminder, dit wil sê, ons het 'n spookagtige kans om nie as 'n eenskoot van die KV-2 weg te vlieg nie. In die tweede gleuf sit ons veiligheidsmarge (+42 pk), in die derde - gereedskapkasom enige modules vinniger te herstel.

Spesialiseer in Klassieke optika, gedraaide enjinspoed. Die derde gleuf word na smaak beset. As jy genoeg het vir een skermutseling, sit ons die regte toerusting vir die duur van die toerusting. As meer as vir 'n skermutseling - links vir die spoed van herlaai toerusting.

Ammunisie - 90 skulpe. Dit is meer as genoeg. Die herlaai van die tenk is nie die vinnigste nie, die HP van die teenstanders is nie baie hoog nie. Met al jou begeerte sal jy nie al die ammunisie skiet nie. Laai ongeveer 20-25 goue koeëls vir swaar vuurgevegte en laat val 5 HE vir karton. Die res is pantserdeurdringend.

Hoe om die Marauder te speel

Die belangrikste raad wanneer jy die Marauder speel, is om dit nie lukraak te speel nie. Die tenk is geskik om pret te hê in modusse soos herlewing. En daar kan jy selfs met ’n grootkaliber boor daarop speel.

Maar vir 'n klassieke ewekansige huis is hierdie toestel om twee hoofredes nie geskik nie:

  1. Op die vyfde vlak is daar verskeie sterk masjiene waarvoor die Marauder net voer is.
  2. Die vyfde vlakke speel dikwels teen die sesse, en daar is selfs meer liefhebbers daarvan om die Marauder te buig.

Stroper in 'n geveg in oorlewingsmodus

As jy steeds hierdie tenk lukraak binnegegaan het, probeer dan om van die terrein af te speel en hou altyd tred met die situasie op die minikaart. Die tenk tenk nie, maar dit is klein en laag, sy 8 grade af voel soos 'n 9 of selfs 'n 10. Op die terrein sal jy 'n klein rewolwer kan uitsteek, vinnig kan steek en terugrol. As jy egter die dekking van bondgenote verloor, sal jy vinnig vir ratte uitmekaar gehaal word, selfs deur tenks van die vierde vlak.

As jy sien dat jou flank saamsmelt, probeer dan om voordeel te trek uit goeie mobiliteit, hardloop weg en neem 'n gemakliker posisie in. En moet net nie huiwer om aktief posisies en nagmerrie-teenstanders van onverwagte plekke te verander nie.

Voor- en nadele van 'n tenk

Pros:

  • Klein groottes. Die Marauder is taamlik hurk, met 'n klein afgeplatte rewolwer. As gevolg hiervan is dit geriefliker om agter dekbedekkings weg te kruip en van die terrein af te speel.
  • Mobiliteit. Vir 'n medium tenk van die vyfde vlak, beweeg ons CT redelik vinnig, kan flanke verander en die vyand verras.
  • UVN af. 'n 8-grade afwaartse neiging is nie sleg nie. Maar die tenk is laag, wat dit soos 9-10 grade laat voel.

Nadele:

  • Geen pantser nie. Die Marauder word nie deur landmyne deurboor nie en kan per ongeluk die projektiel met skuins pantser tref, maar dit is beter om nie daarvoor te hoop nie.
  • Walglike goue pantserpenetrasie. Jy sal genoeg penetrasie hê om die meeste van jou klasmaats boaan die lys te veg, maar jy sal nie sterk tenks van die sesde vlak binnedring selfs met goud nie. Om minder as 20% verskil tussen die basis en goue projektiel te hê, is swak.
  • Veg vlak. Die vyfde vlak is oor die algemeen nie baie geskik vir die spel nie. Daar is baie vervelige en eentonige voertuie wat presies dieselfde as die Marauder speel. Terselfdertyd boer sommige motors op dieselfde vlak aktief met sulke grys vegters. Moet ook nie vergeet dat vye meestal onderaan die lys speel nie, en daar is genoeg gevare daar: ARL 44, Hellcat, Ob. 244, KV-2 en so aan.

Bevindinge

Ai, die tenk het eenvoudig niks om aan te snap nie. Dit het goeie mobiliteit en 'n mate van gerief op die terrein, maar die geweer is te swak, selfs om met vyf te veg, en die wapenrusting is heeltemal afwesig.

Boaan die lys kan hy iets wys as daar nie buigers op T1 Heavy en soortgelyke masjiene oorkant is nie, maar teen die sesde vlak sal die Marauder net 'n bonuskode vir skade wees weens sy penetrasie van 130 millimeter op goud.

Dit is beter om die tenk te verkoop en 250 goud te kry.

Beoordeel die artikel
Die wêreld van mobiele speletjies
Voeg 'n opmerking