> Gnar en League of Legends: gvidu 2024, konstruojn, runojn, kiel ludi kiel heroo    

Gnar en League of Legends: gvidu 2024, plej bonan konstruon kaj runojn, kiel ludi kiel heroo

Gvidistoj de Ligo de Legendoj

Gnar estas interesa estaĵo, yordle kun la kapablo transformi de bela besto al danĝera monstro. La Primal Warrior estas tre bona en defendo kaj damaĝo, do en la matĉo li ofte okupas la supran vojon aŭ mezan. En la artikolo, ni parolos pri liaj fortoj kaj malfortoj, prezentos la plej bonajn konstruojn, kaj ankaŭ detalajn taktikojn por ludi Gnar-matĉon.

Vi eble interesiĝos: Nivellisto de karakteroj en League of Legends

Prabesto faras nur fizikan damaĝon, en batalo kaj bazaj atakoj kaj ĝiaj kapabloj estas gravaj por ĝi. Tre malfacile regi. Bone evoluinta laŭ defendo, damaĝo, movebleco kaj kontrolo. Ni parolu pri ĉiu el liaj kapabloj aparte kaj montru la gajnajn kombinaĵojn.

Pasiva Kapablo - Rage Gene

Rage geno

Gnar generas 4-11 Frenzy Charges dum traktado kaj ricevado de damaĝo. Ĉe maksimuma Fury, lia venonta kapablo iĝas lin Mega Gnar dum 15 sekundoj.

Mini Gnar: Akiru 0 ĝis 20 gratifikan movadrapidecon, kroman atakrapidecon, kaj 0 ĝis 100 kroman atakintervalon (depende de nivelo).

Mega Gnar: Gajnu 100-831 Maksimuma Sano, 3,55-4,5 Kiraso, 3,5-63 Magia Rezisto, kaj 8-50,5 Atako Damaĝo (surbaze de nivelo).

Ĉe max Fury, la ĉampiono aŭtomate transformos post 4 sekundoj se ili ne uzas kapablon. Kolerego malpliiĝas post 13 sekundoj se la heroo ne faris aŭ ricevis damaĝon. Kolerega gajno pliiĝas dum damaĝo al ĉampionoj.

Unua Kapablo - Ĵeti Bumerangon / Ĵeti Rokon

Bumerang-Ĵeto / Boulder-Ĵeto

Mini Gnar - Bumerang-Ĵetisto: Ĵetas bumerangon kiu kaŭzas 5-165 fizikan damaĝon kaj malrapidigas vin je 15-35% dum 2 sekundoj. La bumerango revenas post trafado de malamiko, kaŭzante malpli da damaĝo al postaj celoj. Ĉiu malamiko povas esti trafita nur unufoje. Kiam oni kaptas bumerangon, ĝia malvarmiĝo estas reduktita je 40%.

Mega Gnar - Rokoĵeto: Ĵetas rokon, kaŭzante 25-205 Fizikan damaĝon kaj malrapidigante la unuan malamikan baton kaj proksimajn malamikojn je 30-50% dum 2 sekundoj. Levado de roko reduktas la malvarmiĝon de la kapablo je 70%.

Lerteco XNUMX - Stomp/Bum

Stomp / Eksplodo

Mini Gnar - Stomp: Ĉiu tria atako aŭ kapablo de la sama malamiko kaŭzas plian 0-40 +6-14% de la maksimuma sano de la celo kiel magia damaĝo kaj donas 20-80% movrapidecon malpliiĝantan dum 3 sekundoj. Difekto ankaŭ skalas kun la kapablpovo de la ĉampiono.

Mega Gnar - Eksplodo: La karaktero frapas areon, kaŭzante 25-145 fizikajn damaĝojn kaj mirigante malamikojn dum 1,25 sekundoj.

Tria Kapablo - Salto / Fendi

Saltu / Kraki

Mini Gnar - Salto: Saltegoj, pliigante atakrapidecon je 40-60% dum 6 sekundoj. Se ĝi alteriĝas sur karakteron, ĝi resaltos pli for de ili. Resaltado de malamiko traktas 50-190 + 6% de Maksimuma Sano kiel Fizikan Damaĝon kaj mallonge bremsas la trafitan celon je 80% dum 0,5 sekundoj.

Mega Gnar - Crap: Saltegoj, traktante 80-220 + 6% de Maksimuma Sano kiel Fizikan Damaĝon al proksimaj malamikoj post surteriĝo. Malamikoj rekte sub li ankaŭ estas mallonge bremsitaj je 80% dum 0,5 sekundoj.

Finfina - GNA-A-A-R!

GNA-A-A-R!

Mini Gnar - Pasiva: Pliigas la bonusan movadrapidecon de Stomp / Boom, ĝis 60%.

Mega Gnar - Aktiva: La ĉampiono frapas proksimajn malamikojn, kaŭzante pliigitan Fizikan damaĝon, refoigante ilin kaj malrapidigante ilin je 60% dum 1,25 ĝis 1,75 sekundoj. Anstataŭe, malamikoj kiuj trafas la muron prenas 50% pli da fizika damaĝo kaj estas miregigitaj.

Sekvenco de nivelaj kapabloj

Por facila terkultivado sur la leno kaj la kapablo konstante piki la kontraŭulon, pelante lin al la turo, pumpu la unuan kapablon ĉe la komenco de la ludo. Tiam levi la duan ĝis la fino, antaŭ la fino de la matĉo restas plibonigi la trian. Ulta ĉiam estas pumpita ekster turno ĉe niveloj 6, 11 kaj 16, ĉar ĝi estas la ĉefa kapablo de la heroo.

Ebenigi la kapablojn de Gnar

Bazaj Kapablaj Kombinaĵoj

Ni preparis plurajn bazajn kombinaĵojn, kiuj estos utilaj por Gnar en ĉiuj kazoj - por unuopaj bataloj, longdaŭraj teamaj bataloj kaj situacia kombo, per kiu vi povas rapide venki preskaŭ duonon de la vojo.

  1. La tria kapablo estas Blink - Finfina. Delikata kombo, kie vi povas facile moviĝi malantaŭ malamikaj linioj rekte de la unua linio kaj atingi la malamikan portadon. Via tasko estas bati unu el la herooj per la tria lerteco por salti plu. En la sama momento, vi premas fulmon kaj, alveninte, aktivigas vian ulton, laŭvorte malkonstruante la karakteron.
  2. Tria kapablo - Aŭtomata atako - Finfina - Aŭtomata atako - Dua kapablo - Aŭtomata atako - Unua kapablo - Aŭtomata atako. Sukcesa kombo por longa teamo aŭ ununura batalo. Komencu vian atakon kiel kutime per kapsaltoj, tiam alternu inter aŭtomata atako kaj kapabloj por teni viajn kontraŭulojn en kontrolo kaj fari grandegan ruinigan damaĝon.
  3. Unua kapablo - Tria kapablo - Aŭtomata atako - Dua kapablo - Aŭtomata atako. Unu el la plej facilaj kombinaĵoj en lia arsenalo. Vi povas uzi ĝin por haltigi kurantan malamikon antaŭ vi kaj poste miregigi ilin per salto de supre. Uzu kiam maldika heroo provas forkuri de vi aŭ kiam vi sidas en embusko, por ke la celo ne havu ŝancon retiriĝi.

avantaĝoj kaj malavantaĝoj de heroo

Antaŭ ol daŭri al kompili runojn, erojn kaj elekti sorĉojn, ni konsilas vin familiariĝi kun la fortoj kaj malfortoj de la ĉampiono. Ili multe influas lian estontan ludon.

Avantaĝoj ludi kiel Gnar:

  • Pro la longdistanco, li estas unu el la plej sekuraj ĉeflenaj ĉampionoj.
  • Facile pritraktas tankojn.
  • Multfaceta - povas konveni en ajna teamo kaj preni du poziciojn sur la mapo.
  • Altaj niveloj de protekto.
  • Sufiĉe movebla.
  • Donas multan kontrolon en Mega Gnar-formo.
  • Neniu manao aŭ energio.

Malavantaĝoj ludi kiel Gnar:

  • Malfacile lernebla, malfacile ludebla por komencantoj.
  • Komencas la ludon kun limigita atako.
  • Mega Gnar Skin foje ekfunkciigas en la malĝusta loko en la malĝusta tempo.
  • Dependas de la teamo.

Taŭgaj runoj

Ideala por Gnar - kombinaĵo de runoj Precizeco и kuraĝon, kiu pliigas atakon, provizante kontinuan damaĝon kaj altan postviveblecon.

Runoj por Gnar

Primal Rune - Precizeco:

  • Lerta manovrado - se vi movas aŭ traktas bazajn sukcesojn per via mano, vi gajnos akuzojn (maksimume 100). 20% ŝargo pliigas vian sekvan aŭtomatan atakon. Ĝi resanigas la Heroon kaj ankaŭ pliigas Rapidon je 1% dum XNUMX sekundo.
  • Triumfo - kiam vi faras mortigon aŭ gajnas helpon en mortigo, vi replenigas viajn mankantajn sanpoentojn kaj gajnas plian oron.
  • Legendo: Fervoro - akiru 3% gratifikan atakrapidecon same kiel gratifikon 1,5% gajnante specialajn ŝarĝojn (maksimume 10). Poentu 100 poentojn por ununura ŝarĝo: 100 poentoj por mortigado de ĉampiono aŭ epopea monstro, 25 poentoj por granda monstro, kaj 4 poentoj por helpanto.
  • La Lasta Limo - Faru 5-11% pli da damaĝo al ĉampionoj dum malpli ol 60% da sano. Maksimuma damaĝo estas farita je 30% sano.

Sekundara Runo - Kuraĝo:

  • Osta plato - Post damaĝo de malamika ĉampiono, la venontaj 3 kapabloj aŭ Bazaj Atakoj kiujn ili traktas estas reduktitaj per 30-60 damaĝo.
  • Kresko - akiru 3 ekzemplerojn. maksimuma sano por ĉiu 8 monstroj aŭ malamikaj helpantoj, kiuj mortas proksime de vi. Ĉe 120 sbiroj kaj monstraj mortoj, vi ankaŭ gajnas pliajn +3,5% al ​​via maksimuma sano.
  • +10 atakrapideco.
  • +9 al adapta damaĝo.
  • +6 kiraso.

Bezonataj Sorĉoj

  • Saltu - teleportu vian ĉampionon mallongan distancon al la loko de la kursoro.
  • Teleporti - 4 sekundojn post ĵetado de ĉi tiu sorĉo, teletransportu al la turo, helpanto aŭ totemo de via teamo. Alveninte, akiru gratifikon al movrapideco dum 3 sekundoj.
  • Ekbruligo - Ekbruligas la celon malamikĉampionon, kaŭzante 70 ĝis 410 veran damaĝon (surbaze de ĉampionnivelo) dum 5 sekundoj kaj vundante ilin dum la daŭro.

Plej Bona Konstruo

Ni preparis realan asembleon por ĉi tiu sezono, kiu multe disvolvas Gnar. Li estos bona en kaj manbatalo kaj intervalbatalo, li povos mortigi eĉ grasajn heroojn kaj samtempe ne timi venantan damaĝon.

Komencaj Eroj

Kiel ĉiu heroo en la vojo, estas grave por li trakti sbiroj pli rapide kaj konservi sian sannivelon.

Komencaj eroj por Gnar

  • Klingo de Doran.
  • Sanpocio.
  • Kaŝita totemo.

Fruaj eroj

Pliigu vian movan rapidon kaj defendon.

Fruaj eroj por Gnar

  • Kirasaj botoj.

Kernaj temoj

Atako rapideco estas grava por heroo, ĝi tre bone sinergizas kun la dua lerteco kaj donas multe da kroma damaĝo. La sekvaj eroj helpos en la batalo kontraŭ tankoj, pliigi la maksimuman sanon.

Kernaj Eroj por Gnar

  • Triobla Alianco.
  • Kirasaj botoj.
  • Nigra hakilo.

Kompleta asembleo

Je la fino, kompletigu la aron per tri eroj kiuj pliigas postviveblecon. La unua el ili estas plej efika kontraŭ kritiko, la dua celas altan magian reziston - vi ne plu timas la eksplodeman damaĝon de magoj. Ĉi-lasta pliigos kaj defendon kaj damaĝon, kio estas tre grava por militisto en la malfrua ludo.

Kompleta konstruo por Gnar

  • Triobla Alianco.
  • Kirasaj botoj.
  • Nigra hakilo.
  • Aŭguro de Randuin.
  • Potenco de la naturo.
  • Pikita kiraso.

Plej malbonaj kaj plej bonaj malamikoj

Gnar estas ĉe sia plej bona kontraŭ Yorika, Ene kaj Gwen, li facile kontraŭas iliajn atakojn. Ĝenerale, la ludo kun ili estos facila, vi rapide kondukos en la vojo kaj puŝos la sbiroj. Tamen, estas tiuj, kun kiuj estos malfacile por li alfronti en batalo, inter ili:

  • Malphite - La plej malfacila tanko por Gnar. Faras altan damaĝon kaj ŝtelas movadrapidecon, senutiligante Mini Gnar. Pli travivebla, igante solludajn mortigojn tre malfacilaj. Movu for de li en la arbustojn pli ofte por malaperi de vido kaj malhelpi lin aktivigi liajn kapablojn.
  • Timo – Li ankaŭ havas bonan atakan gamon, povas facile trakti grasajn heroojn kaj aplikas malbonajn malutilojn. En batalo kun li, karaktero kun altaj kontrolkurzoj helpos, sen Mega Gnar vi estos malsupera ol li en la vojo.
  • Camilla - Alia el la malmultaj militistoj, kiuj povas konservi decan distancon sur la linio. Ŝi estas tre movebla, forta, sufiĉe tena kaj dotita per bona kontrolo. Ricevu la subtenon de la ĝangalo por venki ŝin kaj rapide detrui la turon.

La plej bona aliancano por Gnar laŭ gajnoprocento estas Skarner - Ĝangalo kun alta defendo kaj kontrolo. Se li pli ofte gankas vian vojon, tiam kune vi povas trakti eĉ la plej pezajn kontraŭulojn. Matĉoj en dueto kun arbaristoj ankaŭ iras bone. Rek'Sayem и Warwick.

Kiel ludi Gnar

Komenco de la ludo. Mini Gnar devus piki kiel eble plej multe en la leno - detruu rampojn kaj puŝu la kontraŭulon flanken. Kiel Mini Gnar, via ludo baziĝas sur la unua kaj tria kapabloj, ili provos maksimuman damaĝon en ĉi tiu formo.

Koleradministrado estas kompleksa koncepto. Vi devos plani batalojn, frostigi vojojn por daŭrigi la koleregon, dum vi tenas viajn samteamanoj kiel eble plej informitajn pri viaj agoj kaj movoj.

Kiam via Kolerego estas maksimuma, uzi la kapablon transformos vin en Mega Gnar. Se neniuj kapabloj estas uzataj, vi aŭtomate transformiĝos post mallonga prokrasto. En leno, traktu kiel eble plej multe da damaĝo kiel Mini Gnar. En teambataloj, vi devas esti Mega Gnar por eltiri altan CC kaj AoE-difekton. Ĉiam atentu vian koleron.

Kiel ludi Gnar

Meza ludo. Gnar havas relative altan batalpotencon en siaj aŭtomataj atakoj, signifante ke li ne havas la "malfunkcion" pro malvarmiĝo kiel multaj aliaj ludantoj.

La ĉefa maniero logi kontraŭulon estas puŝi ondon da sbiroj. Plej multaj aliaj militistoj ne povas egali ĉampionon pri ondo-malbariĝado sen uzi kapablojn pri malvarmigo. Kiam vi puŝas ondon per aŭtomataj atakoj, via kontraŭulo havas 2 eblojn: uzu kapablojn por repuŝi la ondon aŭ lasi vin puŝi ĝin. Se via kontraŭulo uzas siajn malvarmiĝojn sur la ondo, vi havas ŝancon.

Eĉ se vi ne povas eviti aŭ devigi la malamikon elspezi kapablojn, tiam simple konservu vian ekvilibron en la vojo.

Pensu pri kiel eviti kontrolon. Se ĝi povas esti blokita de sbiroj, provu engaĝi salte super viaj sbiroj, precipe se via kontraŭulo estas proksima al ili. Se ĝi estas prokrastita kapablo, aktivigu saltojn rapide.

malfrua ludo. La Rage-mekanikisto de la karaktero decidos la rezulton de la batalo. Estas ege grave kalkuli la tempon de transformoj surbaze de la nuna situacio. Mini Gnar generas 4/7/11 koleregon dum du sekundoj dum traktado aŭ damaĝo. Kun la tempo, sen trakti aŭ preni damaĝon, Fury forvelkas.

Se vi iras al celo kiel la Barono, aŭ se vi scias, ke estas teama batalo antaŭen, ataku la homamasojn en la arbaro survoje. Tiel, parte akumulu la koleregan genon antaŭ la batalo. La flava areo ĉirkaŭ 70% estas ideala por komenci batalon.

Gnar estas ekstreme diverstalenta ĉampiono kiu povas konveni en preskaŭ ajna teamo. Tamen, estas malfacile regi ĝin sen trejnado, gravas plene kompreni ĝian mekanikon kaj apliki kombinaĵojn ĝuste, kalkulante ĉiun agon. Vi povas demandi pliajn demandojn en la komentoj, bonŝancon!

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj