> Ahri en League of Legends: gvidu 2024, konstruojn, runojn, kiel ludi kiel heroo    

Ahri en League of Legends: gvidu 2024, plej bonan konstruon kaj runojn, kiel ludi kiel heroo

Gvidistoj de Ligo de Legendoj

Ahri estas potenca mezlena mage, kiu iĝas la plej elstara komercisto de eksplodo-damaĝo de la teamo, kaj ankaŭ povas iĝi kaŝsekvanto en la ĝangalo kaj rapide forigi solajn heroojn en la neŭtrala zono. En ĉi tiu artikolo, ni rigardos la ĉampionon interne kaj ekstere: ŝiaj kapabloj, kombinaĵoj, kombinaĵoj kun aliaj gravuloj kaj bataltaktikoj.

Nia retejo havas nuna nivela listo de ĉampionoj de League of Legends.

La Naŭvosta Vulpo specialiĝas pri magia damaĝo kaj dependas tute de siaj kapabloj. Ŝi estas tre movebla, dotita per forta damaĝo kaj bona kontrolo. Poste, ni parolos pri ĉiu kapablo kaj la rilato inter ili.

Pasiva Kapablo - Essence Drain

Essence Abduction

Se la ĉampiono trafas la saman malamikon kun kapabloj dufoje ene de 1,5 sekundoj, tiam la movrapideco de Ahri pliiĝas je 20% dum la venontaj 3 sekundoj. Reŝargi pasivan 9 sekundojn.

La plej facila kombo por aktivigi pasivan kapablon estas Tria Kapablo + Unue.

Unua Kapablo - Orbo de Trompo

Orbo de Trompo

Rekte antaŭ li en la specifita direkto, la magiisto lanĉas sferon kiu flugas antaŭen kaj kaŭzas pliigitan magian damaĝon al ĉiuj tuŝitaj malamikoj. Plie, la pilksfero kaŭzas puran damaĝon revenante reen al Ahri.

Kiam vi trafas malamikajn ĉampionojn per kapablo 9 fojojn (ĝis maksimume tri trafoj per uzo), la sekva uzo de la kapablo estos tuŝita de la efiko "Essence Abduction". Lanĉante la sferon denove, vi restarigos la heroon de 3-18 sanpoentoj (pliiĝoj kun la nivelo de la karaktero supren) por ĉiu malamiko trafita de ĝi.

Post sukcese aktivigo de la Essence Drain-efiko, la sfero en la manoj de la magiisto devus fariĝi verda. Ĉar estas la nombro da malamikoj trafitaj, kiu influas la kvanton de sano restarigita, estas pli bone direkti la kapablon en amason da sbiroj por maksimuma resanigo.

Dua Kapablo - Vulpa Fajro

vulpo fajro

Post iom da preparo, la mage liberigas tri alveturajn orbojn. Ili flugos en la plej proksiman malamikan karakteron, aŭ en la homamason. Funkcias kaj sbiroj kaj monstroj, sed ĉampionoj estas prioritato por ili. Ankaŭ, la kapablo unue trafos la heroon al kiu la vulpo kaŭzas la plej altan damaĝon de la tria Charm-kapablo, aŭ ĝi iros al la ĉampiono kiun Ahri trafis per bazaj atakoj tri sekundojn antaŭ uzado de la kapablo.

Sur bato, ĉiu globo provos pliigitan magian damaĝon, sed se la dua kaj tria ŝargoj trafas la saman celon, ilia damaĝo estas reduktita je 30%.

La tria kapablo estas Ĉarmo

La ĉarmo

La magiisto blovas kison antaŭ li en la markita direkto. Trafite, ĝi provos pliigitan magian damaĝon, kaj ankaŭ devigos la trafitan celon moviĝi al la vulpo dum iom da tempo. Ĉe tiu punkto, la moviĝrapideco de la malamikcelo estas duonigita.

La kapablodifekto de Ahri traktita kontraŭ malamikĉampionoj dum trafite fare de Ĉarmo estas pliigita je 20% dum la venontaj 3 sekundoj.

Finfina - Fantoma

fantome

Kiam Ahri aktivigas ŝian ulton, ŝi havas la kapablon fari 10 tujajn paŭzostrekojn en la markita direkto dum la venontaj 3 sekundoj. Se estas malamikoj proksime de ŝi moviĝante, ili ricevos pliigitan magian damaĝon.

Ahri povas nur trafi tri malamikcelojn samtempe kun ĉi tiu kapablo. Funkcias kaj sbiroj kaj monstroj, sed ĉampionoj havas prioritaton.

Sekvenco de nivelaj kapabloj

Komence de la ludo, kompreneble, pumpu ĉiujn tri kapablojn. Tiam, kun novaj niveloj, maksimumigu la unuan kapablon, tiam transiru al la dua lerteco kaj lasu la trian kapablon ĉe la fino de la matĉo.

Ahri Skill Leveling

Ulta estas prioritata kapablo, kiu ĉiam estas pumpita ĉe niveloj 6, 11 kaj 16.

Bazaj Kapablaj Kombinaĵoj

Por maksimumigi la potencialon de via ĉampiono en batalo, faru multe da damaĝo kaj restu viva, tempigu viajn movojn ĝuste kaj sekvu ĉi tiujn plej bonajn kombinaĵojn:

  • Kapablo XNUMX -> Kapablo XNUMX -> Kapablo XNUMX -> Aŭtomata Atako. Malpeza ĉeno de atakoj, kiu estos efika en XNUMXvXNUMX batalo kaj en la fruaj stadioj de la ludo kiam la ult ankoraŭ ne disponeblas. Nur alternu en la ĝusta ordo de kapabloj por kaŭzi la maksimuman eblan damaĝon al la kontraŭulo dum li estas kontrolita de la Charm-kapablo.
  • Kapablo XNUMX -> Palpebrumi -> Finfina -> Kapablo XNUMX -> Aŭtomata Atako. Efika, sed ne la plej facila kombinaĵo. Dum la heroo estas sub la ĉarmo, vi povas aŭ fermi la distancon kun li, aŭ salti reen kaj alporti lin kiel eble plej malproksimen (nur uzu ĝin en malfrua etapo kiam la daŭro de la lerteco estas maksimumigita), tiam trakti multajn damaĝi kaj malhelpi lin ataki vin responde.
  • Kapablo XNUMX -> Ekbrilo -> Finfina -> Kapablo XNUMX -> Kapablo XNUMX -> Aŭtomata Atako -> Finfina -> Aŭtomata Atako -> Finfina -> Aŭtomata Atako. Unu el la plej malfacilaj komboj sur Ahri. Taŭga kontraŭ moveblaj kaj fortaj herooj aŭ en batalo kontraŭ la tuta teamo. Via tasko ne estas stari en unu loko, sed havi tempon por ataki kontraŭulojn kaj rapide moviĝi inter ili, kaŭzante plian pli grandan damaĝon.

avantaĝoj kaj malavantaĝoj de heroo

Por regi karakteron, vi devus koni ĉiujn liajn fortojn kaj malfortojn. Dum la matĉo, vi devas esti pli singarda kaj ne fari erarojn en pumpado de la ĉampiono.

La ĉefaj avantaĝoj de Ari:

  • Tre movebla kaj malfacile atingebla karaktero por malamikoj.
  • Multe da damaĝo en gankoj, bonega teamludanto.
  • Li ne estas malsupera en unu-kontraŭ-unu batalo kaj facile prenas gvidan pozicion en la leno.
  • Bona pasiva kapablo, per kiu ŝi povas periode resanigi sin.
  • Estas bona kontrolo de la dua kapablo.

Gravaj malavantaĝoj de Ari:

  • Sen ŝia ult frue en la ludo, aŭ dum ŝi estas sur malvarmigo, Ahri iĝas facila gankcelo.
  • Timo de kontrolo - la miregigo kaj la konstanta fokuso de malamikoj estas mortigaj por ŝi.

Taŭgaj runoj

La prezentita asembleo maksimumigos la damaĝon de Ahri en la matĉo, donos pliajn efikojn per kiuj estos facile postvivi en batalo kaj fini malamikajn ĉampionojn. Referu al la ekrankopio kaj legu la priskribojn sube por faciligi al vi kompreni la mekanikon de la runoj kaj apliki la scion en la ludo.

Runoj por Ahri

Primara Runo - Dominado:

  • Elektrokutado Trafi malamikan ĉampionon per 3 malsamaj atakoj aŭ kapabloj ene de XNUMX sekundoj igos ilin akiri plian adaptan damaĝon.
  • La gusto de sango - Donas vampirismon efikon kiu dependas de atakpovo kaj kapabloj, same kiel de la nivelo de la heroo.
  • Kolekto de okuloj - Por fini malamikan ĉampionon, vi ricevas okulon, kiu pliigas atakpotencon je 1,2 ekzempleroj kaj lertpovon je 2.
  • Finfina Ĉasisto - Por la unua fino de la malamiko, ŝarĝo estas donita. Kun ĉiu nova ŝargo, la malvarmiĝo de la finfina kapablo malpliiĝas.

Sekundara - Sorĉado:

  • Mana fluo - Pliigas maksimuman manaon por damaĝi malamikon per kapabloj. Post 250 pliaj akumulitaj manaopoentoj, por trafado de malamiko, restarigas la mankantan manaon.
  • Plejboneco - atinginte la nivelojn 5 ​​kaj 8, reduktu la malvarmiĝon de kapabloj, ĉe 11 vi ricevas la efikon redukti la malvarmiĝon de bazaj kapabloj je 20% por ĉiu mortigo aŭ helpo.
  • +10 atakrapideco.
  • +9 al adapta damaĝo.
  • +8 Magia Rezisto.

Bezonataj Sorĉoj

  • salti - la baza sorĉo por la heroo. Kun tuja paŭzo, Ahri malfermas novajn fortajn kombinaĵojn, estas plia ŝanco atingi la malamikon aŭ retiriĝi, eviti la baton.
  • Ekbruligo - Heroo markita per sorĉo suferos daŭran veran damaĝon dum iom da tempo, reduktos la efikojn de resanigo kaj malkaŝos sian lokon sur la mapo al vi kaj viaj aliancanoj.
  • Purigado - uzeblas anstataŭ ekbruligi se herooj kun alta homamaskontrolo ludas kontraŭ vi. Ĝi helpos forigi ĉiujn negativajn efikojn de vi mem kaj redukti la daŭron de ĉiuj postaj kapabloj kun kontrolo.

Plej Bona Konstruo

Ni preparis la plej bonan konstruan opcion bazitan sur gajnotataj rezultoj. La konstruo enhavas ĉiujn koncernajn erojn, kiuj helpos Ahri trakti multajn ruinigajn damaĝojn en mallongaj periodoj.

Komencaj Eroj

La elektitaj eroj helpos al la mage farmi pli rapide kaj pli efike en la leno, kaj ankaŭ periode restarigi lian manaon.

Komencaj Eroj por Ahri

  • Ringo de Doran.
  • Sanpocio.
  • Kaŝita totemo.

Fruaj eroj

Poste ni pliigas la kapablon de Ahri kaj reduktas ilian malvarmiĝon. Kun plia efiko, la manao estas restarigita eĉ pli rapide. Ĉi tio permesos al la ĉampiono preskaŭ ne forlasi la vojon por replenigi provizojn ĉe la bazo.

Fruaj Eroj por Ahri

  • Perdita kapo.
  • Botoj.

Kernaj temoj

En la ĉeftemoj, la emfazo estas ankaŭ sur kapablopotenco, lerteco-malvarmiĝoredukto kaj manao. Krome, la heroo estas provizita per plia magia penetro por trakti kirasajn heroojn aŭ iliajn magiajn rezistajn avantaĝojn.

Bazaj Eroj por Ahri

  • Eterna malvarmo.
  • Botoj de la sorĉisto.
  • Malhela flamo.

Kompleta asembleo

Ahri finas ricevi kelkajn pliajn erojn por forto kaj kapablecakcelo. Ankaŭ, ne forgesu pri magia penetro.

Kompleta konstruo por Ahri

  • Eterna malvarmo.
  • Botoj de la sorĉisto.
  • Malhela flamo.
  • La sablohorloĝo de Zhonya.
  • Mortĉapelo de Rabadon.
  • Kunlaborantaro de la Abismo.

Se fortaj herooj staras kontraŭ vi en la malfrua ludo, vi povas aĉeti kontraŭ ili "Vualo de la Banŝio" kun ŝildefiko. Kontraŭ moveblaj karakteroj, vi povas ŝanĝi unu el la eroj en la aro al "Hextech Amplekso" kun plia stando.

Plej malbonaj kaj plej bonaj malamikoj

Ahri estas sufiĉe facila por rezisti. Le Blanc, Akali и Azira. Ŝi estas movebla kaj povas eviti iliajn kapablojn, dum precize trafante la celon kaj prenante kontrolon de kontraŭuloj.

Prioritataj aliancanoj por Ahri estas tankoj kun longaj CC-efikoj kaj alta defendo. Ili samtempe konservos malamikojn for de la magiisto, kaj ankaŭ miregigos ilin kaj simpligos la taskojn de damaĝkomercistoj. Sentas sin komforte kun la teamo Maokai, forkuri и Amumu.

La konfrontiĝo kun la sekvaj herooj estas pli malfacila:

  • Kassadin estas forta S-klasa mage kiu iĝas eksterordinare forta ĉe la fino. Komence, kontraŭ li en la vojo, vi facile prenos la regantan pozicion - sen terkultivado, li estas tre malforta. Malhelpu lin akiri oron kaj detruu la turojn kiel eble plej rapide, por ne alfronti sian tutan potencon en la lasta etapo de la matĉo, sed provu fini la ludon pli frue.
  • Anivia - Magisto kun forta kontrolo kaj ruiniga damaĝo. Antaŭ la apero de la ult, ĝi ne prezentas danĝeron al vi, sed tiam ĝi povas fariĝi grava problemo. Tenu vian kapon malsupren ĝis ŝi fokusiĝas al via tanko aŭ iniciatinto. Gardu vin de esti embuskita de ŝia muro kaj tenu vian ulton preta por rapida retiriĝo.
  • Akshan – pafisto, kiu ne cedos al vi nek komence nek fine de la matĉo. Sufiĉe movebla kaj, kun taŭga lerteco, facile foriros de viaj atakoj, povas ataki sub la efiko de masko. Konservu vian distancon kun li kaj faligu lian finfinan per la tria kapablo.

Kiel ludi Ahri

Komencu la ludon. Fokusu pri terkultivado por akiri fruajn erojn pli rapide kaj malŝlosi vian finfinan. Sen ili, estas danĝere por vi iri malproksimen en la vojon pro subitaj ĝangaloj. Sed se la ludanto ne vizitas vian vojon, tiam vi povas facile puŝi la malamikan midlaner al la turo kaj malhelpi lin elmini oron.

Post la nivelo 6 kaj akiri la finfinan, vi fariĝas ne nur forta, sed ankaŭ lerta mago. Purigu vian vojon de sbiroj pli rapide kaj iru al la ĝangalo aŭ najbaraj vojoj por helpi viajn aliancanojn.

Kiel ludi Ahri

Atako de embusko por surprizi viajn kontraŭulojn. En kazo de neatenditaj gankoj, unue uzu la trian kapablon, do vi ne lasos la malamikon forkuri kaj pliigos vian propran damaĝon kontraŭ li.

Se vi renkontis iun en la arbaro, aŭ la malamiko postkuras vin, tiam ne maltrankviliĝu kaj kaŝu vin en la plej proksima arbusto. Atendu ĝis via kontraŭulo estas sufiĉe proksima por bati kaj malŝalti ilin. Ahri estas tre bona en solludaj bataloj. Sed se vi sentas vin malforta antaŭ kontraŭulo, vi ĉiam povas foriri de li helpe de ulto.

Meza ludo. Ĉi tiu estas la plej bona tempo por Ari, en ĉi tiu etapo ŝi estas unu el la plej fortaj ludantoj. Daŭre vagadu ĉirkaŭ la mapo serĉante facilajn celojn kaj helpu aliancanojn, venu ĉiun gank.

Se via fino estas en malvarmigo, tiam plej bone estas ĉesi ĉirkaŭpaŝi la mapon kaj koncentriĝi pri terkultivado. Premu vian linion. Sbiroj povas esti facile malbaritaj spamante la unuan kapablon kaj puŝante la malamikan midlaner al sia propra turo.

En teama batalo, ne ataku fronte. Memoru, ke malamika kontrolo aŭ intencita fokuso estas danĝera por vi. Provu preteriri kontraŭulojn de la malantaŭo kaj neatendite kaŭzi damaĝon de la malantaŭo. Ili ne havos tempon por resalti viajn kapablojn. Vi tiam povas trakti multajn eksplodemajn damaĝojn per via ult- kaj lerta spamo, iom post iom proksimiĝante al viaj aliancanoj.

Estas pli prioritato por Ahri batali en pejzaĝ-limigitaj areoj, ĉar estos pli facile bati plurajn kontraŭulojn per ŝiaj kapabloj samtempe kaj aktivigi iliajn pliajn utilajn efikojn.

Malfrua la ludo. Ĉe la fino de la matĉo, vi devas rapide kompletigi la plenan kunigon, alie la damaĝo de Ahri malfortiĝos kaj estos malfacile atingi la aliajn. En ĉi tiu etapo, vi estas sufiĉe forta, ke vi povas kaŝi vin en neŭtralaj arbustoj kaj atendi kontraŭulojn, kaj poste rapide trakti ilin per potencaj kombinaj atakoj.

Memoru, ke la ult estas via ĉefa savanto. Eĉ se la risko ne estas pravigita kaj la gank malsupreniras, danke al la malalta malvarmiĝo de la ĉefa kapablo, vi povas facile foriri de vido.

En la malfrua ludo, la karaktero estas signife pli malalta ol seriozaj magiistoj kun kontrolo. Do atentu kaj ne lasu ilin alproksimiĝi al vi. En teama batalo, restu proksime al la tanko, alie vi fariĝos la ĉefa celo.

Ahri ne estas la plej malfacila heroo en la ludo. Ŝi estas tre utila kaj movebla magiisto kaj konvenos al ludantoj, kiuj malfacilas ludi molajn rolulojn. Ni atendas viajn demandojn, konsilojn aŭ interesajn rakontojn en la komentoj. Ĉiam feliĉa helpi!

Taksu la artikolon
La mondo de moveblaj ludoj

  1. Anonima

    Dankon, nun mi komprenas kiel ludi por ŝi

    respondo